版本 |
作者 |
参与者 |
完成日期 |
备注 |
YanlzVR_Unity_V01_1.0 |
严立钻 |
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2020.04.26 |
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##《Unity从入门到放弃》发布说明:
++++“Unity从入门到放弃”:是对“Unity”的基础探索;【VR云游戏】:Unity+SteamVR+云技术+5G+AI:其中Unity主要开发语言就是C#,所以在进入Unity开发前先对C#进行一轮基础夯实,熟悉C#之后,那就可以进行Unity开发了,最后结合SteamVR或VRTK等插件进行VR开发了;
++++“Unity从入门到放弃”:定位在一个科普类知识,“从入门到放弃”是一个系列,是最基础的,也是最有参考价值的!
@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)
$$$$博客溯源: &&&&“从入门到放弃”系列:
++++【Unity从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/105776475
++++【C#从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/105757329
++++【Linux从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104176967
++++【C++从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/103849127
++++【Python从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/101393069
++++【Qt从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/100904511
++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点)
##《Unity从入门到放弃》目录 #第一篇:C#基础篇 #第二篇:Unity基础篇 #第三篇:Unity项目篇 #第四篇:Unity中的行业应用篇 #第五篇:Unity项目中的游戏服务器篇 #第六篇:Unity项目安全篇 #第七篇:立钻哥哥带您Unity从入门到放弃
#第一篇:C#基础篇
#第一篇:C#基础篇 |
#第2讲:Unity引擎基础 |
++++2.1、Unity引擎简介
++++2.2、用户界面介绍
++++2.3、Terrain地形系统
++++2.4、3D基础理论
##2.1、Unity引擎简介##2.1、Unity引擎简介 |
++++2.2.1、Unity3D简介
++++2.2.2、著名企业的加入
++++2.2.3、游戏引擎
++++2.2.4、Unity特点
++++2.2.5、Unity发展历史
++++2.2.6、使用Unity开发的游戏
###2.2.1、Unity3D简介###2.2.1、Unity3D简介 |
++++立钻哥哥:由Unity Technologies公司开发的跨平台游戏引擎;
++++[虚拟现实(Virtual Reality)]:虚拟仿真技术,是当今世界前沿科学之一;利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过各种输入设备和虚拟环境中的事物进行交互,让使用者身临其境的观察空间内的事物;
###2.2.2、著名企业的加入###2.2.2、著名企业的加入 |
++++立钻哥哥:2015年5月,前Epic Games总裁,迈克.卡普斯(Mike Capps)加入Unity;
###2.2.3、游戏引擎###2.2.3、游戏引擎 |
++++立钻哥哥:游戏引擎是一款游戏最最核心的代码,程序的框架;包含:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、以及场景管理;
++++使用游戏引擎,开发者可以重用已有的核心技术,将精力集中在游戏逻辑和设计上,从而简单快速的创建游戏;
###2.2.4、Unity特点###2.2.4、Unity特点 |
++++立钻哥哥:Unity特点:开发效率高;跨平台;
###2.2.5、Unity发展历史
###2.2.5、Unity发展历史 |
++++立钻哥哥:2004年丹麦三位年轻人决定开发;2005年发布Unity1.0版本;
++++2007年发布Unity2.0版本;2010年发布Unity3.0版本;
++++2015年发布Unity5.0版本;
++++2012年Unity上海分公司成立,正式进军中国市场;
###2.2.6、使用Unity开发的游戏###2.2.6、使用Unity开发的游戏 |
++++立钻哥哥:Unity成功案例:王者荣耀;
##2.2、用户界面介绍##2.2、用户界面介绍 |
++++2.2.1、Unity界面布局
++++2.2.2、资源商店的使用
++++2.2.3、创建游戏对象
++++2.2.4、常用快捷键的使用
###2.2.1、Unity界面布局###2.2.1、Unity界面布局 |
++++立钻哥哥:Unity界面布局一般包括:Project(项目资源面板)、Hierarchy(层次面板)、Scene(场景面板)、Game(游戏面板)、Inspector(检视面板)等;
++++[Project(项目资源面板)]:存放游戏的所有资源,例如场景、脚本、模型、音频、图片等文件;
++++[Hierarchy(层次面板)]:显示当前场景中所有游戏对象的层次关系;包含了当前场景的游戏对象(GameObject),其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制组件的实例;
++++[Scene(场景面板)]:提供设计游戏界面的可视化面板;
++++[Game(游戏面板)]:预览游戏运行后的界面;
++++[Inspector(检视面板)]:显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息;
###2.2.2、资源商店的使用###2.2.2、资源商店的使用 |
++++立钻哥哥:在Unity引擎中打开Asset Store视图即可浏览资源的商城;通过简单的注册流程便可下载所需要的资源;
++++Unity中打开AssetStore快捷键:[Ctrl + 9]
++++Asset Store链接:https://assetstore.unity.com/
###2.2.3、创建游戏对象###2.2.3、创建游戏对象 |
++++立钻哥哥:游戏对象也称为游戏物体,游戏中的一个角色,一个模型甚至环境特效都可以称为游戏对象;
++++点击菜单[GameObject]即可创建Unity提供的基本游戏对象:
###2.2.4、常用快捷键的使用###2.2.4、常用快捷键的使用 |
++++立钻哥哥:常用快捷键包括:变换工具、定点吸附、缩放场景、移动场景、设置物体为视图中心、围绕物体旋转缩放、摄像机视角调整等;
++++[变换工具]:Q移动场景;W移动物体;E旋转物体;R缩放物体;
++++[定点吸附]:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上;
++++[缩放场景]:按下鼠标滚轮拖动场景,滚动滚轮缩放场景;
++++[移动场景]:鼠标右键旋转场景;点击Q键后,通过左键移动场景;
++++[场景漫游]:点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可以实现场景漫游;
++++[设置物体为视图中心]:在Scene面板选中物体后按F键;或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心;
++++[围绕物体旋转缩放]:按住Alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景;
++++[调整摄像机视角]:选中摄像机,按[Shift+Ctrl+F]调整摄像机视角;
##2.3、Terrain地形系统
##2.3、Terrain地形系统 |
++++2.3.1、创建地形
++++2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等
++++2.3.3、树和草的创建与编辑
++++2.3.4、场景漫游
###2.3.1、创建地形###2.3.1、创建地形 |
++++立钻哥哥:创建Terrain地形:[GameObject]菜单=>[3D Object]=>[Terrain];
###2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等###2.3.2、编辑地形:高度、地形纹理等 |
++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在检视器中查看地形编辑工具;
###2.3.3、树和草的创建与编辑###2.3.3、树和草的创建与编辑 |
++++立钻哥哥:选中地形(Terrain)后,可以在第四项和第五项用来创建和编辑树和草;
++++选择[Edit Trees ...]和[Edit Details ...]导入树和草资源,刷到地形上即可;
###2.3.4、场景漫游###2.3.4、场景漫游 |
++++立钻哥哥:导入[UnityStandardAssetsSetup(标准的资源)]中的角色控制器;
##2.4、3D基础理论##2.4、3D基础理论 |
++++2.4.1、坐标系
++++2.4.2、向量
++++2.4.3、网格
++++2.4.4、纹理
###2.4.1、坐标系###2.4.1、坐标系 |
++++立钻哥哥:Unity中采用左手坐标系(拇指、食指和其余手指分别代表:X、Y、Z轴正方向);
++世界坐标系(Global)++++立钻哥哥:世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架;
++++世界坐标系简言之:东、西、南、北;
++本地坐标系(Local)++++立钻哥哥:本地坐标系(物体坐标)和特定物体相关联的坐标系;
++++每个物体都有它们独立的坐标系,简言之:前、后、左、右;
++视图++++立钻哥哥:视图分为:ISO(正交模式)和Persp(透视模式);
++++[ISO(正交模式)]:国际标准视图(远近一样大,适合2D布局);
++++[Persp(透视模式)]:近大远小,适合3D布局;
###2.4.2、向量###2.4.2、向量 |
++++立钻哥哥:向量:有大小和方向的量,如速度和位移就是向量;
++++[标量]:只有大小没有方向的量,如速率和长度就是标量;
++向量加法++++立钻哥哥:c=a+b;
++向量减法++++立钻哥哥:通常用于获取从一个对象到另一个对象的方向和距离;
++++在减法中,两个参数的顺序会影响结果,b-a方向从点a指向点b,大小为ab线段的长度;
++法向量++++立钻哥哥:如果一个非零向量n与平面a垂直,则称向量n为平面a的法向量;
###2.4.3、网格###2.4.3、网格 |
++++立钻哥哥:在图形学中,多边形网格不过是一个多边形列表,三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格,任意多边形网格都可以转换成三角网格;
++++四个点的面不一定是一个平面(一张纸对折场景);
++网格组件++++立钻哥哥:Unity中常见网格组件:Mesh Filter(网格筛选器)、Mesh Renderer(网格渲染器);
++++[网格筛选器(Mesh Filter)]:选择使用什么样的网格;
++++[网格渲染器(Mesh Renderer)]:渲染网格;
###2.4.4、纹理###2.4.4、纹理 |
++++立钻哥哥:纹理(Textures)是附加到物体表面的贴图;
++材质和着色器++++立钻哥哥:材质是物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等;实际上就是Shader的实例;
++++[Shader着色器]:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展示;实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法;
++纹理、着色器与材质的关系++++立钻哥哥:[纹理+shader]=>[材质Material]=>GameObject;
#第3讲:Unity面向组件开发#第3讲:Unity面向组件开发 |
++++3.1、Unity组件开发
++++3.2、Unity脚本组件
++++3.3、常用类
++++3.4、Prefab预设体
##3.1、Unity组件开发##3.1、Unity组件开发 |
++++3.1.1、工程与应用程序
++++3.1.2、Unity工程开发框架
++++3.1.3、Unity面向组件开发思想
++++3.1.4、脚本组件的使用
###3.1.1、工程与应用程序###3.1.1、工程与应用程序 |
++++立钻哥哥:新创建的Unity工程,在其目录文件夹中包含4个文件夹:Assets/、Library/、ProjectSettings/、Temp/等;
++++[Assets/]:里面存放的是项目所需要的资源;
++++[Library/]:里面存放的是所需要的库文件;
++++[ProjectSettings/]:里面存放的是工程设置文件;
++++[Temp/]:里面存放的是临时文件;
###3.1.2、Unity工程开发框架###3.1.2、Unity工程开发框架 |
++++立钻哥哥:
++++工程,场景,游戏对象和组件的关系:
--一个工程里面有多个场景,相当于一个游戏有多个关卡;
--一个场景里面有多个游戏对象,相当于游戏中的不同的元素;
--每个游戏对象又有一个或者多个组件,游戏对象想要实现什么样的功能只需要加上相对应的组件即可;
###3.1.3、Unity面向组件开发思想###3.1.3、Unity面向组件开发思想 |
++++立钻哥哥:Unity面向组件开发,游戏物体想要实现什么样的功能,只需要添加相对应的组件即可,此时会在Inspector检视面板中显示出来,一些属性值可以可视化的更改;
###3.1.4、脚本组件的使用###3.1.4、脚本组件的使用 |
++++立钻哥哥:Unity2017之前版本自带Mono脚本编辑器,创建Mono应用程序;Unity2017之后推荐使用VS(Visual Studio),包括了整个软件生命周期中需要的大部分工具;
++++在Unity中通过菜单设置修改默认的脚本编辑器:[Edit]=>[Preferences]=>[External Tools]=>[External Script Editor];
++脚本组件++++立钻哥哥:脚本是一种特殊的组件,它用于添加到游戏对象上以实现用户自定义的一些功能;
++++Unity主要支持C#来编写脚本;
++脚本的创建
++++立钻哥哥:在Project视窗Asset文件夹中点击右键,创建C#脚本,然后把创建的脚本拖放到游戏物体上即可;
++脚本的使用++++立钻哥哥:双击创建的脚本组件,即可打开脚本;
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System;
public class MyClass : MonoBehaviour{ } //立钻哥哥:public class MyClass:MonoBehaviour{} |
++++说明:类名与脚本组件名一致,并自动的继承MonoBehaviour类;(类名与脚本名不一样会出错)
##3.2、Unity脚本组件##3.2、Unity脚本组件 |
++++3.2.1、Unity脚本类
++++3.2.2、MonoBehaviour类
++++3.2.3、脚本生命周期
++++3.2.4、常用调试方法
###3.2.1、Unity脚本类###3.2.1、Unity脚本类 |
++++立钻哥哥:Unity中的常用脚本类可简单分为四大类:宏观控制类;游戏对象类;组件类;资源类;
++++[宏观控制类]:主要作用是针对Unity程序中的某一方面进行宏观控制;包括:应用程序类(Application)、输入类(Input)、图形输出类(GUI)、物理引擎类(Physics)、资源类(Resources)、时间类(Time)等;
++++[游戏对象类(GameObject)]:表示当前脚本挂载的游戏对象;
++++[组件类(Component)]:脚本开发中的组件类可以和图形界面中的检视面板对应起来;(每一个游戏对象的细节设置与操控都需要借助组件类来完成)
++++[资源类]:资源一般都是在图形界面导入之后直接使用;
###3.2.2、MonoBehaviour类###3.2.2、MonoBehaviour类 |
++3.2.2、MonoBehaviour类
++++立钻哥哥:Unity脚本组件必须继承MonoBehaviour类;
++++继承自MonoBehaviour的脚本组件可以自动调用其封装好了的回调方法;
###3.2.3、脚本生命周期###3.2.3、脚本生命周期 |
++++立钻哥哥:脚本生命周期:[Awake()]=>[OnEnable()]=>[Start()]=>[FixedUpdate()]=>[Update()]=>[LateUpdate()]=>[OnBecameVisible()]=>[OnGUI()]=>[OnBecameInvisible()]=>[OnDisable()]=>[OnDestroy()]=>[OnApplicationQuit()];
++++初始阶段:Awake()、OnEnable()、Start();
--Awake()唤醒:当物体载入时立即调用1次,常用于在游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.enable = true;
--OnEnable()当可用:每当脚本对象启用时调用;
--Start()开始:物体载入且脚本对象启用时被调用1次;常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake();
++++物理阶段:FixedUpdate();
--FixedUpdate()固定更新:脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动等;
--设置更新频率:[Edit]=>[Project Setting]=>[Time]=>[Fixed Timestep]值,默认为0.02s;
++++游戏逻辑:Update()、LateUpdate();
--Update()更新:脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关;
--LateUpdate()延迟更新:在Update()函数被调用后执行,适用于跟随逻辑;
++++场景渲染:OnGUI()、OnBecameVisible()、OnBecameInvisible();
--OnGUI()渲染:渲染和处理GUI事件时调用;
--OnBecameVisible()当可见:当Mesh Renderer在任何相机上可见时调用;
--OnBecameInVisible()当不可见:当Mesh Renderer在任何相机上不可见时调用;
++++结束阶段:OnDisable()、OnDestroy()、OnApplicationQuit();
--OnDisable()当不可用:对象变为不可用和附属游戏对象非激活状态时此函数被调用;
--OnDestroy()当销毁:当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时调用;
--OnApplicationQuit()当程序结束:应用程序退出时被调用;
###3.2.4、常用调试方法###3.2.4、常用调试方法 |
++++立钻哥哥:在学习和使用Unity时会经常调试代码,常用的调试方法有:第一种,在可能出错的行添加断点;第二种,选择打印消息的方式;
++调试方法1:在可能出错的行添加断点++++立钻哥哥:
++调试方法2:打印消息的方式++++立钻哥哥:常用打印消息的方式:一种是print,一种是Debug.Log();
++++[print()方法]:它是MonoBehaviour类的成员;当一个脚本继承MonoBehaviour时,才可以使用Print方法;
++++[Debug方法]:是一个独立的、密闭的类;Debug任何地方都可以,建议使用Debug.Log()方法;
##3.3、常用类##3.3、常用类 |
++立钻哥哥:API(Application Programming Interface)应用程序编程接口,是一些预先定义的函数;Unity引擎提供了丰富的组件和类库,为开发者提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API对于提高游戏开发效率很重要;
++++3.3.1、Component类
++++3.3.2、GameObject类
++++3.3.3、Transform类
++++3.3.4、Vector3类
++++3.3.5、Quaternion类
++++3.3.6、Time类
++++3.3.7、Mathf类
###3.3.1、Component类###3.3.1、Component类 |
++++立钻哥哥:Component类:gameObject、transform、tag、collider、renderer、rigidbody、GetComponent()、GetComponentInChildren()、GetComponents()、GetComponentsInChildren();
++++[gameObject]:组件附加的游戏对象;组件总是被附加到游戏对象上;
++++[transform]:附加到此游戏对象Transform组件(如果没有则为空);
++++[tag]:此游戏对象的标签;
++++[collider]:附加到此游戏对象的Collider(如无附加则为空);
++++[renderer]:附加到此游戏对象Renderer组件(如果没有则为空);
++++[rigidbody]:附加到此游戏对象Rigidbody组件(如果没有则为空);
++++[GetComponent()]:如果游戏对象有附加type类型的组件,则返回,如果没有则为空;
++++[GetComponentInChildren()]:返回此游戏对象上type类型的组件或任何它的子对象,使用深度优先搜索;
++++[GetComponents()]:返回此对象type类型的所有组件;
++++[GetComponentsInChildren()]:返回此游戏对象与其子对象所有type类型的组件;
###3.3.2、GameObject类
###3.3.2、GameObject类 |
++++立钻哥哥:GameObject类:tag、name、FindGameObjectsWithTag(string tag)、T GetComponent<T>()、SetActive(bool value)、FindWithTag(string tag);
++++通过tag得到游戏物体:
--static GameObject FindWithTag(string tag);
--GameObject.FindWithTag(“立钻哥哥”);
++++通过name得到游戏物体:
--static GameObject Find(string name);
--GameObject.Find(“立钻哥哥”);
++++[tag]:可读写属性,游戏物体的tag;
++++[name]:可读写属性,游戏物体的name;
++++[FindGameObjectsWithTag(string tag)]:静态方法,返回所有tag标识的物体,返回值是个数组;
++++[T GetComponent<T>()]:泛型实例方法,得到T类型的组件(强烈建议使用);
++++[SetActive(bool value)]:实例方法,设置游戏物体是否是活动的;
++++[FindWithTag(string tag)]:静态方法,得到tag标识的游戏物体;
###3.3.3、Transform类###3.3.3、Transform类 |
++++立钻哥哥:Transform类:任何创建的游戏对象在场景中都会有位置,旋转和缩放最基本的信息,故该组件是必须存在的;
++++Transform组件作用:1、负责游戏对象的变换(位置,旋转和缩放);2、维持父子关系;
++++[position]:世界坐标系中transform的位置;
++++[localPosition]:相对于父物体的位置;
++++[eulerAngles]:欧拉角,旋转的角度;
++++[rotation]:世界坐标系中变换的四元数;
++++[parent]:物体父物体的Transform组件;
++++[root]:物体最高层次父物体的Transform组件;
++++[void Translate(Vector3 translation)]:使当前对象朝translation;
++++[void Rotate(Vector3 eulerAngles)]:按给定的欧拉角进行旋转;
++++[void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle)]:绕point点沿axis轴旋转angle度;
++++[Transform Find(string name)]:通过名字查找子物体;
++++[void LookAt(Transform target)]:使物体朝向target点;
###3.3.4、Vector3类###3.3.4、Vector3类 |
++++立钻哥哥:Vector3类是封装了向量运算相关变量和方法的结构体;
++++Vector类的点乘、叉乘;
++点乘++++立钻哥哥:点乘又称“点积”和“内积”;
++++几何意义:a*b = |a|*|b|*cos:两个向量的单位向量相乘后再乘以二者夹角的余弦值;
++++代码:float dot = Vector3.Dot(Va, Vb);
++++点乘应用:对于标准化过的向量,点乘结果等于两向量夹角的余弦值;
++++计算两向量夹角:
float dot = Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized); float angle = Mathf.Acos(dot) * Mathf.Rad2Deg; |
++++立钻哥哥:叉乘又称“叉积”或“外积”;
++++几何意义:结果为两个向量所组成面的垂直向量,模长为两向量模长乘积再乘夹角