Unity3D使用UGUI开发原生虚拟摇杆

Riva ·
更新时间:2024-11-14
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在Unity3d中开发虚拟摇杆方式有比较多,可以使用EasyTouch、FairyGUI等插件来开发。本文给大家介绍使用Unity3d的原生UGUI来开发出自己的虚拟摇杆,这样可以减少游戏资源包的大小。

先展示下效果图:

现在开发我们的开发

创建一个Image1,并且在Image1创建一个子对象Image2

在Image1中挂载一个自定义脚本,这里我命名为Joystick

脚本代码如下

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Joystick : ScrollRect { private float mRadius; public System.Action<RectTransform> JoystickMoveHandle; public System.Action<RectTransform> JoystickEndHandle; protected override void Start() { mRadius = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x * 0.5f; this.content.gameObject.SetActive(false); } public override void OnDrag(PointerEventData eventData) { base.OnDrag(eventData); this.content.gameObject.SetActive(true); //虚拟摇杆移动 var contentPostion = this.content.anchoredPosition; if (contentPostion.magnitude > mRadius) { contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius; SetContentAnchoredPosition(contentPostion); } //旋转 if (content.anchoredPosition.y != 0) { content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90); } } private void FixedUpdate() { if (this.content.gameObject.activeInHierarchy) { if (JoystickMoveHandle != null) { JoystickMoveHandle(this.content); } } } public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { base.OnEndDrag(eventData); this.content.gameObject.SetActive(false); if (JoystickEndHandle != null) { JoystickEndHandle(this.content); } } }

然后将Image2拖动到content属性变量里

这样就可以移动并且拖动我们的虚拟摇杆了

接下来要让我们的游戏主角跟随我们的摇杆移动而移动

在我们的主角儿挂载一个自定义脚本

在Start方法里添加代码:

mJoystick = GameObject.Find("Joystick").GetComponent<Joystick>(); mJoystick.JoystickMoveHandle = JoystickHandle; mJoystick.JoystickEndHandle = JoystickEndHandle;

其中JoystickHandle方法代码为:

transform.eulerAngles = new Vector3(0, -content.eulerAngles.z, 0); transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mMoveSpeed);

接下来就可以运行我们的游戏,观察主角移动旋转位置。

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