以前一直以为在Inspector面板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform
3D面板上显示的是位置坐标组件Transform,2D面板上显示的是位置坐标组件RectTransform
RectTransform是Transform的子类
可以这样强制转换,反过来则不行
gameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(x,y,z);
”锚点“在”父物体“中的位置和样式,取值范围为0(父物体左下) - 1(父物体右上)。
当值的最大和最小不相同的时候表示一个区间,这时锚点会散开,锚点的一边在最小值上,锚点的一边在最大值上,都一样的时候就会如上图在一个点上
特性: 决定当父物体改变的时候子物体的位置和 大小
RectTransform是继承transform的,它是针对unity中ui的,具体在表现上可以这样看待,凡是在在canvas组件下或者具有canvas组件的2d对象,他都recttransform组件,那些在3d空间下没有不受canvas控制的对象都是transfrom组件。
关于recttransform的坐标设置,我们在设置ui对象的坐标的时候设置的都是recttransform的坐标,他是相对于自身锚点的,和父对象的中心点没有关系应该这样设置。
RectTransform组件还有一个anchoredPosition字段,它是忽略z坐标的,一般使用anchoredPosition3D 进行设置
我们通常也会这样设置ui的坐标
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(x,y,z)
但其实这样是不准确的,它的位置是相对于父节点的中心点的,只有在特殊条件下才会正确,就是在父节点的中心点和子节点的锚点是重合的情况下才是正确的。
可以看到属性面板中anchors的min和max相等的时候,也就是锚点是一个点的时候属性面板中设置坐标是Posx posy, posz。如果锚点不是重合的情况下
此时,他的属性面板是这样的
变成了left,top,posZ,right,bottom
分别代表距离左上右下和z轴的距离。
是用来计算坐标的,即表示,自己点的哪个位置相对锚点的坐标
总结:
gameobject.transform.localposition =
这种方式是子节点的中心点piovt相对于父节点的中心点poivt的对标
Vector3 vector3 = gameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D=
这钟是子节点的中心点相对自身的锚点的坐标和父节点没有关系
到此这篇关于Unity中RectTransform与transform的区别的文章就介绍到这了,更多相关Unity RectTransform与transform 区别内容请搜索软件开发网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持软件开发网!