本文实例为大家分享了unity通过Mesh网格绘制球体的具体代码,供大家参考,具体内容如下
接着上一篇文章说:
球体
public class 球体 : MonoBehaviour
{
MeshRenderer meshRenderer;
MeshFilter meshFilter;
List<Vector3> verts;
List<int> indices;
int N = 10;
void Start()
{
verts = new List<Vector3>();
indices = new List<int>();
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
BuildModel();
}
void BuildModel()
{
for(float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for(float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(i, j, -N / 2f));
}
}
for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(N / 2f, j, i));
}
}
for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(i, N / 2f, j));
}
}
for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(-N / 2f, j, i));
}
}
for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(i, j, N / 2f));
}
}
for (float i = -N / 2f; i <= N / 2f; i++)
{
for (float j = -N / 2f; j <= N / 2f; j++)
{
verts.Add(new Vector3(i, -N / 2f, j));
}
}
//真正控制球体成型的部分
for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
{
verts[i] = verts[i].normalized;
}
//绘制
MakePos(0);
MakePos(1);
MakePos(2);
OtherMakePos(3);
OtherMakePos(4);
OtherMakePos(5);
Draw();
}
public void MakePos(int num)
{
for (int i = 0; i < N; i++)
{
for (int j = 0; j < N; j++)
{
int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1)* num + i;
indices.AddRange(new int[] { index, index + 1, up + 1 });
indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, up });
}
}
}
public void OtherMakePos(int num)
{
for (int i = 0; i < N + 1; i++)
{
for (int j = 0; j < N + 1; j++)
{
if (i != N && j != N)
{
int index = j * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
int up = (j + 1) * (N + 1) + (N + 1) * (N + 1) * num + i;
indices.AddRange(new int[] { index, up + 1, index + 1 });
indices.AddRange(new int[] { index, up, up + 1 });
}
}
}
}
public void Draw()
{
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = verts.ToArray();
mesh.triangles = indices.ToArray();
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
meshFilter.mesh = mesh;
}
}
原理
假设手里有个空的正方体牛奶盒,我们拿习惯向里吹起,会让牛奶盒的六个面都鼓起来。牛奶盒够软并且气体足够多的话,它就会越逼近球体。
即:先创建一个正方体/长方体/正八面体等等等等,只要是个闭合的图形并且顶点的数量够多分布的够均匀,效果应该就不错。
然后将所有的顶点和物体中心连线并截取同样的长度,保证所有顶点到中心点的距离相等。
调整所有三角形顶点的坐标和物体中心的距离相等:
取正方体的中心点作为球的中心点,也是为了让各个顶点分布的比较均匀。
以下是设定球的半径为1并且中心点刚好在(0,0,0)的情况:
for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
{
verts[i] = verts[i].normalized;
}
若中心点不在(0,0,0)的话
for (int i = 0; i < verts.Count; i++)
{
Vector3 vec3 = verts[i];
Vector3 o = new Vector3(1, 2, 3);//例如中心点在(1,2,3)
verts[i] = o + (vec3 - o).normalized;
}
效果:
原来正方体的接缝处变成球体之后仍存在:
原因请参考上一章讨论绘制正方体的部分:链接: 绘制正方体.