大家好,接下来将为大家介绍SurfaceView与TextureView 。
1、SurfaceView
SurfaceView继承自View,并提供了一个独立的绘图层Surface,这个Surface在WMS中有自己对应的WindowState,在SF中也会有自己的Layer。你可以完全控制SurfaceView,比如说设定它的大小,所以SurfaceView可以嵌入到View结构树中,需要注意的是,但在Server端(WMS和SF)中,它的Surface与宿主窗口是分离的。这样的好处是对这个Surface的渲染可以放到单独线程去做,渲染时可以有自己的GL context。这对于一些游戏、视频等性能相关的应用非常有益,因为它不会影响主线程对事件的响应。但它也有缺点,因为这个Surface不在View hierachy中,它的显示也不受View的属性控制,所以不能进行Transition,Rotation,Scale等变换,也不能放在其它ViewGroup中,也不能进行Alpha透明度运算。
2、SurfaceView中双缓冲
双缓冲机制:可以理解为:SurfaceView在更新视图时用到了两张Canvas,一张frontCanvas和一张backCanvas,每次实际显示的是frontCanvas,backCanvas存储的是上一次更改前的视图,当使用lockCanvas()获取画布时,得到的实际上是backCanvas而不是正在显示的frontCanvas,之后你在获取到的backCanvas上绘制新视图,再unlockCanvasAndPost(canvas)此视图,那么上传的这张canvas将替换原来的frontCanvas作为新的frontCanvas,原来的frontCanvas将切换到后台作为backCanvas。例如,如果你已经先后两次绘制了视图A和B,那么你再调用lockCanvas()获取视图,获得的将是A而不是正在显示的B,之后你讲重绘的C视图上传,那么C将取代B作为新的frontCanvas显示在SurfaceView上,原来的B则转换为backCanvas。
3、SurfaceView优点及缺点
优点:可以在一个独立的线程中进行绘制,不会影响主线程。使用双缓冲机制,播放视频时画面更流畅。
缺点:Surface不在View hierachy中,它的显示也不受View的属性控制,所以不能进行Transition,Rotation,Scale等变换,也不能放在其它ViewGroup中,也不能进行Alpha透明度运算,SurfaceView也不能嵌套使用。
4、TextureView
TextureView一样也继承View,它可以将内容流直接投影到View中,可以用于实现Live preview等功能。和SurfaceView不同,它不会在WMS中单独创建窗口,而是作为View hierachy中的一个普通View,因此可以和其它普通View一样进行移动,旋转,缩放,动画等变化。值得注意的是TextureView必须在硬件加速的窗口中。它显示的内容流数据可以来自App进程或是远端进程。从类图中可以看到,TextureView继承自View,它与其它的View一样在View hierachy中管理与绘制。
TextureView专门用来渲染像视频或OpenGL场景之类的数据的,而且TextureView只能用在具有硬件加速的Window中,如果使用的是软件渲染,TextureView将什么也不显示。也就是说对于没有GPU的设备,TextureView完全不可用。
5、TextureView优点及缺点
优点:支持移动、旋转、缩放等动画,支持截图
缺点:必须在硬件加速的窗口中使用,占用内存比SurfaceView高,在5.0以前在主线程渲染,5.0以后有单独的渲染线程。
6、SurfaceView与TextureView比较
项目 | SurfaceView | TextureView |
内存占用 | 低 | 高 |
实时性 | 及时 | 1帧左右的延迟 |
功耗 | 低 | 高 |
图像操作 | 不支持 | 支持 |
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