本文实例为大家分享了Unity Shader实现2D游戏迷雾的具体代码,供大家参考,具体内容如下
先看效果吧。
我使用的是屏幕后处理效果,首先先去Photoshop做一张图片如下,用画笔点一个点就可以了,使用它来对摄像机截取的图片进行处理。
在摄像机上添加脚本文件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestScript : MonoBehaviour
{
[Range(0,3)]
public float Lerp = 0;//使用它来调整可视区域的大小
public Texture2D MaskTex;
public Shader ScreanShader;
public Material GetMaterial
{
get
{
if(_material ==null) _material = new Material(ScreanShader);
return _material;
}
}
private Material _material = null;
//src是摄像机截取到的照片,dest是处理过的图片
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
GetMaterial.SetTexture("_MainTex", src);
GetMaterial.SetTexture("_MaskTex", MaskTex);
GetMaterial.SetFloat("_Lerp", Lerp);
Graphics.Blit(src, dest, GetMaterial);
}
}
对应的shader,思路就是把MaskTex的颜色翻转一下然后直接乘上去就可以了,小数越乘越小,越小颜色越黑。
Shader "Wzhhh/MyShader2" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
_Lerp("Lerp",Range(0,3)) = 1
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MaskTex;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _AlphaBase;
float _Lerp;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v i) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(i.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f o) :SV_TARGET{
fixed4 color = tex2D(_MaskTex, o.uv);
color.r = 1 - color.r;
color.g = 1 - color.g;
color.b = 1 - color.b;
fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, o.uv);
color2.r *= color.r*_Lerp;
color2.g *= color.g*_Lerp;
color2.b *= color.b*_Lerp;
return color2;
}
ENDCG
}
}
}
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