区块链上的虚拟开放世界游戏是怎样的?| TVP思享

Virginia ·
更新时间:2024-11-13
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导语 | 区块链是一种具有颠覆性意义的互联网基础设施,这种颠覆性体现在可以为各行各业构建低成本的资产交易功能,进而让资产可以更方便地流动。金融行业本身具有虚拟属性,区块链天然支持金融特性,所以金融行业本身就成为了区块链最先落地的行业。然而游戏行业也具备类似的虚拟性质,区块链的开发者们已经在游戏上做了诸多探索,其中类似《我的世界》的虚拟开放世界游戏最为热门,本文是对TVP陈浩老师的直播演讲整理,分享区块链是如何打造不一样的虚拟开放游戏世界的。「TVP思享」专栏,凝结大咖思考,汇聚专家分享,收获全新思想,欢迎长期关注。(编辑:云加社区 涛涛)

一、区块链世界游戏的前身

虚拟开放世界游戏的发展已经有不少年头了,和区块链结合之后,更是焕发了别样的生机。

从我们玩过的游戏开始谈起,下面介绍三款游戏:豆瓣的阿尔法城、我的世界、头号玩家里的绿洲。

豆瓣阿尔法城严格意义上来说不算是一款游戏,而是一个社交类的虚拟社区,虽然带了一些游戏的概念,但主导的还是社交。

这是一个比较小众的社区,截止2015年3月份也只有8万用户,对于整个互联网的体量来说,显得相当小众。

但就是这么一款游戏,它带来了一些新的概念,把街道做的具象化。玩家可以进入到社区里面去,入住的街道都是具象化的,玩家可以在里面开小店,开面包房,还有民政局、婚介所......

它是一个完完全全虚拟化的镜像社区,模拟了现实世界。这也是一个开放的社区,用户可以自由进行创作。

当前世界上用户和玩家人数最多的、市值最高的一款世界游戏的当属「我的世界」。它是一个高度自由开放的像素方块游戏,玩家可以在这个世界当中进行探索。

不像传统游戏那样,有游戏任务目标、副本、主线,在这里没有直接的任务目标,玩家最大乐趣就是在里面制作一些建筑,以及完成一些简单的小任务。

这款游戏是源码级开放的,用户可以改到源码层面,这样就会带来非常大规模的游戏体量上的创造,也就是用户的创造和探索。

在这款游戏中有一个红石系统,玩家可以基于红石系统去做自己的作品。比如做一个单片机,做一个计算器,甚至去做一款游戏都是可以的,极大的释放了玩家们的想象力。

在这款游戏当中,玩家可以做他想做的任何事情,限制只在于自身的想象力。这其实也是一个虚拟世界的游戏,玩家看到的作品都是可以分享给其他玩家的一种资产。

在2018年斯皮尔伯格导演了一部电影—头号玩家,电影当中有一款游戏叫做绿洲。绿洲可以说就是前文提到的两款游戏的一个升级版本,或者说是一种完全体。

游戏是完全开放的,玩家在里面可以做很多的事情。对于这款游戏本身而言,也有一些比较有特色的地方,比如它有一个自由的经济体系,玩家在绿洲中所获得的游戏币,是可以拿出来在现实中做交易的。

例如,头号玩家主角升级版的体感设备就是他通过打游戏获得的。可以说绿洲这款游戏,已经突破了虚实世界之间的界限,用户可以进入到完全虚拟的开放世界当中去,有一个自己的化身,用化身来进行创造,去探索更多的游戏内容。

上面提到的这三款游戏基本上都强调了用户创造和探索这样的概念。

二、区块链上的虚拟开放游戏

下面开始正式介绍区块链上的一款世界游戏:Cryptovoxels。

严格意义上来说,它不像传统类型的游戏。首先它没有一个严格意义上的游戏运营,它的像素风格看起来甚至比较原始,而且它的整体游戏性也不是特别高。

我更愿意称之为一个平台,它是一个开放式的平台,玩家可以在上面去做很多的事情。

这款游戏比较有意思地方叫做创意空间,里面有很多的玩家,发挥自己的艺术创造力,在游戏中构建和欣赏,特定社区特定圈子里面拥有共同语言的作品。

在这款游戏当中,玩家也同样可以去做社交。相对来说,它目前的社交还比较原始,更多像是一种概念,而不是严格意义上的一种服务。

玩家在里面可以做自己想做的任何事情,比如去号召大家开个舞会,号召大家去拍集体照等,游戏中的很多元素都是要玩家主动去驱动社区成员或者团体的成员一起去完成的。

除了以上这些特色以外,它还有其他一些特点,就要涉及到区块链上的一些特性了。

(1)原生资产交易

用户创造出来的东西,其实是一种资产。比如玩家在我的世界上做了一个单片机,这样的一个系统其实是玩家创造的游戏资产,可以拿去交易。在我的世界虽然比较困难,但是在区块链的世界里却是可以办到的。

在比较早期的时候,很多人在谈一个概念叫资产上映,就是指把现实世界当中的一些资产映射到区块链上面去。但是随着区块链的发展,例如现在区块链上比较火的一些游戏,衍变出了区块链原生资产。

用户在区块链上创造出来的原生资产,它也是有一定的价值,只要是被社区共识所认可的资产,都是可以拿去做交易的。

(2)社区共同发展

当玩家去创造一个作品,做一个很好玩的东西的时候,其实就是在跟社区共同发展。

Cryptovoxel这款游戏其实就是基于社区创造的,它本身不具有特别多的游戏性,基本都是通过用户去驱动的,并渐渐形成了社区的共识。

也可以认为,这款游戏本身是没有任何价值的,只有当你真正融入到游戏的社区圈层里来,你才会发现更多的内容,变得喜欢上这款游戏。

这就是区块链所赋予游戏的特点:社区共同发展。

(3)基于区块链

在这款游戏当中,土地是需要玩家去购买的。想要拥有一片土地,得去拿数字货币去购买。而这款游戏目前是基于以太坊,所以玩家得拿自己手中的以太坊去购买土地。

获得土地之后,接下去玩家就可以做游戏当中任何想做的事情。

这里还有一个特性,购买的土地,会被区块链永久记录。也就是说这块土地是永久的属于玩家,而且不能被销毁。

其实这款游戏的用户数、交易的规模在圈内都不算大,但是它的衍生意义是比较强的,给了很多区块链从业者一个非常好的启发。

游戏中的土地可以用来拍卖和租用,而在别的游戏当中可能需要游戏策划设计才会产生,这款游戏本身就具有这样一套土地交易系统。

玩家可以从土地的发行商去购买,买到之后可以再租给他人,一切交易活动都通过一个公开的交易市场。除了土地本身以外,玩家还可以在土地上创造作品,拍卖自己的作品。

区块链还为玩家提供多元化的个性社交入口。社交的主场最早的时候是个人网站,然后到博客,再到朋友圈和微博,一直到现在的短视频和vlog。

那么,下一步会有什么样的个性社交入口呢?很可能就像Cryptovoxels里面所展现的那样,每个人都有一个区块链上面的化身系统,化身系统不单单是游戏,它可以做一切你想做的事情。

三、细说Token和NFT交易市场

前文提到,土地是登记在区块链上面的,而区块链上就用Token来查看和验证玩家土地的所有权。

土地的公开交易信息,展示在OpenSea网站上,它是一个第三方公开的交易市场,并不属于这个游戏,在OpenSea上可以来交易土地资源的Token。

那什么是Token呢?在区块链上是一个比较专业性的名词,翻译成代币或者通证都是可以的,它其实是一个比较开放性的工具,代表了某某物体或某某事件。

可以认为它是一种符号,或者说是一种价值标识都是可以的。

作为一种价值标识,Token其实是有分类的:

1. 同质型Token

在公开的二级市场进行交易的时候,交易的标的物基本上用的都是同质型Token。

怎么去理解?例如货币、证券、黄金这些都算是同质型Token。最简单来看,它们的使用是不做具体单个区分的。

比如我手上的100元钞票,和你手上的100元钞票,在使用的时候,是不进行区分的,只要它代表的面值是100元,就可以了。

因为它是同质性的,我们可以延伸定义它为标准资产,它还有个性质就是流动性高。

所谓流动性高就容易被市场接纳,容易被买卖掉,通常是由大范围的社会共识决定的。最典型的就是大家手上的现金,现金总是很容易购买和交易的。

如果你手上有很多的实物资产,比如说有100台挖掘机,是很难找到对方去买你的挖掘机的。所以同质型Token通常具有流动性高这样的特点,基本上它的价值也是比较稳定的。

2. 非同质性Token(NFT)

与同质型Token对应的是NFT:非同质性Token,英文全称为Non-Fungible Token。

非同质性Token,跟我们前文提到的那几款游戏是有联系的,我们刚刚提到的能交易的土地,还有玩家创造出来的作品,其实都是非同质性Token。

总的来说,它是一种非标准资产。比方说常见的收藏品、游戏项目、数字艺术品、活动门票或者域名,以及实物资产的所有权记录,这些都是都可以认为是非标准资产。

它最大特点是唯一性,比如说我家有一幅画,它是全世界唯一的,如果你家里也有一幅的话,那么肯定有一个是假的,这就表明了这种价值标记的唯一性。

延伸来看,它的流动性其实是比较低的。如果存在小范围的社区共识,在圈子里面流动是比较方便的,但想要出圈子往往比较困难,它会带来比较高的鉴定成本。

这两年很火的A追鞋子,其实就是一种非同质性Token,鞋子拿到二级市场去交易的时候,除了做交易之外,它还附带了一个功能叫做鉴定,由交易市场主体机构来去背书为你的产品生成一个证书。

非同质性Token,它的流动性比较低,与之对应的价值波动也比较大,由相应的销售门槛或者销售能力所决定的,也由供需决定。

很多时候并不是要对每个资产都进行区分,确定它的唯一性。比如做大宗商品的时候,我们其实关注是某一类或者某一批货物。

比如一集装箱的鞋子,品质基本上是比较接近的,我们去标记它们的时候,直接标记集装箱就可以了,而不需要标记到每一个鞋子上面。做这种业务上的简化是很有必要的,这就是衍生出来的 Non-Fungible with classes 概念。

(1)NFT的六大特征

区块链上已经被实践或是被用到的NFT主要有两类:

第一类就是:游戏当中的稀缺资源和角色,就像上文提到的土地,它就是一种稀缺资源。

另一类就是被人创造出来的,在区块链世界当中独一无二的稀缺资源,比如玩家在游戏中创造出的数字艺术品,我们就可以用NFT去标记它。

从Token的获取上来看,可能涉及到Token的发行机制。以前文提到的Cryptovoxels游戏来看,是玩家直接去找游戏的开发商买土地,买了土地Token就归属玩家。

还有一种就是玩家创造出来的,比如在土地上盖个性化的房子,这就是玩家创造的一个资产,也就是说资产因为玩家的劳作而被增值了,更富有价值。

这时还可以考虑把这片土地和房子一起卖掉,进行一个循环交易。

另外NFT交易还存在第三方标准化的交易场所,而并不是我们想象的游戏 开发商。它跟游戏运营商没有关系,甚至可以说没有半点关系,就是一个单纯的NFT交易市场。

至于买方是谁,用户并不关心,只要价位合理,符合心理预期就可以交易。这样的第三方标准化交易场所,目前在区块链行业里面也有很多了。

NFT还有一个特性,就是它的可追溯性是很强的。

无论它在第三方交易市场被交易了多少次,都能去追溯到Token的源头,最多就是程序加载或者优化的工作量稍微多一点而已。

可追溯性同样带给了NFT一个特性,就是它的鉴定成本降低了。

只要找到初始的鉴定人或者中间环节的鉴定人,目前Token所代表的物件,或者是说数字艺术品,就一定是真的,这是大家都可以去监督的。

NFT最主要的特性是标准化,也即是把资产标准化。不管是游戏当中创造的资产,还是把链下的资产标准化登记到链上去,标准化的意义就在于可以相互打通,更方便的完成交易。

可交易性体现在NFT现在可以很方便的可以出现在第三方交易市场,自由交易。

也因为有了第三方交易市场,它的流动性也变高了。

因为它的可追溯性,又带来了不变性这样的特点。Token所代表的线上的虚拟资产,是永远不变的。

除非是对资产进一步修改之后,它重新派出了一个新的资产,这样跟原来资产就不是同一个标记了。这证明了用户所创造出来的资产,不管是游戏角色还是作品等,它都是具有稀缺性的。

对于NFT的标准化和可继承性,在下文还会有更加详细的介绍。

(2)NFT交易市场

前面提到的第三方交易市场叫OpenSea,它是全球数字收藏品和NFT的交易市场,其中包括ERC721和ERC1155资产。

ERC721和ERC1155,其实就是标准化协议的一种,以太坊区块链上面的NFT的资产标准化协议,通常就是指这两个协议。

ERC1155是向下兼容ERC72I的,所以目前很多行业的以太坊的开发社区通常用1155协议会比较多!

OpenSea是一个很开放的交易市场,只要你有以太坊的地址和以太坊钱包,就可以在上面进行交易。

第二个是SuperRare,它是基于以太坊IPFS的去中心化数字艺术品交易市场。在区块链上,如果用虚拟和数字的方式创造了画作等艺术品,就可以在区块链上把它卖掉。

第三个是Rare Bits,也是一个NFT交易市场,但是它并不局限于艺术品交易,人们可以在上面买卖很多的NFT。

还有诸如Known Origin等,其实它们的服务内容基本相同,都是服务于以太坊区块链的。

区分链上的NFT交易市场,其实是有很大的竞争空间的。

比如说OpenSea 提供服务跟SuperRare提供的服务,在行业类别上可能有些细微差异,但是它们的服务内容是比较类似的。

SuperRare和Known Origin,它们的服务内容也是处于竞争的关系。

所以如果现在要去做这样一个交易市场的话,目前是有很多对手的。类似互联网发展的历史,如果想要超前,就必须赶在行业的前头,创建这样一个场景,把用户给导入进来。

这一切的工作,区块链可以帮你完成一半,这一半对应的就是导流工作。

并不需要花费大量人力去做获客行为,现在只需要把交易市场建立起来,然后投放出去,基本上就会有用户过来在你的垂直交易市场进行买卖行为了。

NFT交易市场的建立和繁荣,也极大的推动了区块链的行业发展!

四、区块链为游戏行业注入新的想象力

接下来重点延伸一下,区块链所带来的这些标准化、可继承等概念到底有什么不一样?它未来可以发展成怎样的路径?

对于游戏资产标准化,这个概念可以这样理解。

如果用传统的游戏发行方式,游戏里面的土地都是属于游戏运营商的,里面可能也有超级管理的角色。

其实也佐证了现在很多的游戏,它们都是各自为政的,开发出来的游戏有一套自己的标准。整个游戏生态其实是封闭的,跟别的游戏没有关系。

传统的游戏会受到游戏策划的制约,而区块链上的游戏,则不会受到任何人的制约,基本上社区想做什么都可以。

所以游戏资产的标准化为我们衍生出一些新的想法,如果游戏资产被标准化,那么将会赋予玩家和用户更多的创造性和流动性,也会使游戏变得更加开放,其次还可以把游戏里面的资产放到第三方交易场所去交易。

游戏资产标准化应该是区块链带给游戏行业最大的点,游戏里面的资产,绝大部分应该都是NFT。

在不同区块链上有不同的协议,比如在以太网上,就是前文提到的ERC721和ERC1155协议,在元界上是MIT协议,都是开放的标准。

任何一个游戏都有可以预期的生命周期,游戏从上线到最后整个社区玩不动了,玩家逐渐减少,到最后关闭。

在整个游戏的生命周期,玩家对这款游戏的设计和发展,几乎全程没有参与感,基本上都由游戏策划说了算。

如果游戏最后被关闭了,玩家曾经在游戏里叱咤风云的记录也就随之消失。

还有典型的二次元壁现象,也即游戏里创造出任何东西都跟现实生活没有关系。

而区块链上的游戏则有很大的不同。区块链上的游戏是取决于社区的,只要社区有人想玩,游戏就会一直延续下去,只要社区想发展它,游戏就会一直发展下去,没有尽头。

而只要社区一直保持存在,游戏的生命就会一直长久。典型的例子就是「我的世界」,「我的世界」的游戏生命周期很长,就得益于它的开放性。

而且玩家的参与感也增强了,由玩家决定游戏的玩法。另外游戏数据可以永久保存,区块链可以永久记录玩家的游戏资产。

关于突破虚实界限,上文也提到过,就是用户创造出来的游戏资产,可以拿数字货币直接交易和购买,它们其实就已经开始突破虚拟世界和 实世界之间的界限。

比如头号玩家里面,主角的游戏体感设备就是通过玩游戏得来的,在区块链上已经能够做到这样的事情了,这也是未来的发展趋势。

在区块链上做游戏,并不意味着一定不能使用传统的方法。如果把传统做游戏的方法完全抛抛不看,其实是不对的,需要我们结合去看待。

下图所示左边这张图是传统游戏网络拓扑结构,首先有个用户终端-APP,连接到服务器,底层是数据库。

右边是加入区块链技术以后,除了连接自己的数据库之外,还要再连接区块链。具体用哪条区块链,由你自己去选,再根据NFT资产标准化的协议将数据放上去。

这中间涉及到元数据的概念,并不需要把所有的游戏资产全部放上去。比如不需要把游戏的全部美术资源放上去,容易撑爆区块链,所以是不可取的。

只要把游戏中一些关键参数,比如游戏的所有权、游戏道具的基本特性等传上去,这就是元数据,尽可能小而全面的关键数据。剩下的美术资源等数据依然可以存在数据库中。

所以区块链如果要应用到游戏行业,并不一定要把原来所有东西全部抛除掉,只需要把区块链加进来就可以。

前文只谈到了一家运营商,游戏的可玩性其实是不够的。为此我们引入多家游戏运营商,如下图所示:

左边是A游戏运营商,右边是B游戏运营商,传统游戏的现状可能是这样:假设A和B游戏运营商都运营了两款游戏,拥有两台服务器。

可以看出,A游戏运营商和B游戏运营商基本没有关系,即使有关系可能也只是支付关系。例如用户可能在游戏中产生一笔支付,都接入到第三方中介平台,如支付机构、登记机构等。

这是一个非常弱的关系,跟游戏本身几乎没有任何联系。如果把中介拿掉,对游戏本身其实是没有任何影响的。

而如果这两个游戏运营商都加入区块链的话,变成如下这样的拓扑结构,游戏立马就能被打通了。

将A、B游戏运营商的游戏资产,依照标准化协议了,登记到区块链上,形成标准化资产。

如果两家公司的游戏资产都是标准化的,它们之间的NFT是否就能够进行交易呢?所以这可能也是未来的一个发展方向。

最后再来谈谈区块链上游戏的可继承性,在正式描述之前可以先来介绍一下区块链上游戏的发展历史。

之前以太坊上存在一款CryptoKitties(以太猫)的游戏,最开始的时候非常火,折合算下来需要花费数万元才能购买到一只猫。

后来用户逐渐开始萎缩,到游戏几乎消失在大众视野。但是这款游戏的日活虽然降下去了,它里面所有的用户数据,用户的游戏资产仍然存在区块链上面。

后面又有一家游戏公司,拿之前CryptoKitties在区块链上的公开数据,又做了一款游戏叫CryptoHats(以太帽子),可以继续去玩这只猫。

玩的方法不一样在于玩家可以给猫做一些个性化的帽子。这个游戏非常简单,它不一样的地方在于完美继承了「以太猫」的所有用户数据,它并不需要去拉新,只需要简单激活一下就可以

所以游戏的生命周期不再局限于某一家游戏运营商,当某款游戏消失以后,仍然可以在区块链的历史上把它找出来,再增加新的idea让它继续发展下去。

所以在区块链中游戏的生命周期被极大延长了,可以被完美的继承下去,一代又一代。游戏的所有用户都被完美的继承下去了。

区块链为游戏行业带来了新的想象力,游戏行业里面的策划可能就不再局限于自己的一块天地了,而是面对着全世界的策划一起接受挑战,比当下单纯构造自己的游戏世界要有趣的多。

五、Q&A

Q:区块链数据没有办法销毁,在这种情况下,数据的所有权归谁呢?如果有些不好的数据删除,应该怎么样处理?

A:首先,区块链上的数据确实没有办法销毁的,这是事实。

重要的是掌握好展示的途径,展示就是人类可读这件事情,总的还是要用户端或者中发的服务器来进行二次传播,只要在用户终端进行控制,其也就可以了。

数据的所有权归最后一棒,就是资产最后转到谁,所有权就归谁。如果一直不动的话,归属权也是不会变化的。

Q:现在玩这种游戏的人多吗?

A:前文介绍的几款游戏,总的来说游戏画面是很一般的,暂时还不能对它们的游戏性和美术资源有比较高的标准。

更多的是它对游戏本身的创新,它的开放性,它的资产交易NFT这些理念上的创新。

讲师简介

陈浩,腾讯云最具价值专家TVP,元界区块链 CTO。区块链创业者,资深数字货币交易系统架构师,《区块链第一课》一书作者,区块链技术和Token经济布道者,C++码农,拥有公链架构和高并发系统架构双重经验,拥有丰富的区块链技术分析和讲演经验。主导团队设计实现了开源公链——Metaverse元界。

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作者:QcloudCommunity



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