接下来是最后一个练习,我们将实现“回到过去”的功能,从而在游戏里跳回到历史步骤。
保存历史记录如果我们直接修改了 square 数组,实现时间旅行就会变得很棘手了。
不过,我们可以使用 slice() 函数为每一步创建 squares 数组的副本,同时把这个数组当作不可变对象。这样我们就可以把所有 squares 数组的历史版本都保存下来了,然后可以在历史的步骤中随意跳转。
我们把历史的 squares 数组保存在另一个名为 history 的数组中。history 数组保存了从第一步到最后一步的所有的棋盘状态。history 数组的结构如下所示:
history = [
// 第一步之前
{
squares: [
null, null, null,
null, null, null,
null, null, null,
]
},
// 第一步之后
{
squares: [
null, null, null,
null, 'X', null,
null, null, null,
]
},
// 第二步之后
{
squares: [
null, null, null,
null, 'X', null,
null, null, 'O',
]
},
// ...
]
再次提升状态
我们希望顶层 Game 组件展示出一个历史步骤的列表。这个功能需要访问 history 的数据,因此我们把 history 这个 state 放在顶层 Game 组件中。
我们把 history state 放在了 Game 组件中,这样就可以从它的子组件 Board 里面删除掉 square 中的 state。正如我们把 Square 组件的状态提升到 Board 组件一样,现在我们来把 state 从 Board 组件提升到顶层的 Game 组件里。这样,Game 组件就拥有了对 Board 组件数据的完全控制权,除此之外,还可以让 Game 组件控制 Board 组件,并根据 history 渲染历史步骤。
首先,我们在 Game 组件的构造函数中初始化 state:
class Game extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
history: [{
squares: Array(9).fill(null),
}],
xIsNext: true,
};
}
render() {
return (
{/* status */}
{/* TODO */}
);
}
}
下一步,我们让 Board 组件从 Game 组件中接收 squares 和 onClick 这两个 props。因为当前在 Board 组件中已经有一个对 Square 点击事件的监听函数了,所以我们需要把每一个 Square 的对应位置传递给 onClick 监听函数,这样监听函数就知道具体哪一个 Square 被点击了。以下是修改后的结果:
class Board extends React.Component {
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
squares: squares,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
renderSquare(i) {
return (
this.props.onClick(i)}
/>
);
}
render() {
const winner = calculateWinner(this.state.squares);
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
{status}
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
);
}
}
接着,更新 Game 组件的 render 函数,使用最新一次历史记录来确定并展示游戏的状态:
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[history.length - 1];
const winner = calculateWinner(current.squares);
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
this.handleClick(i)}
/>
{status}
{/* TODO */}
);
}
由于 Game 组件渲染了游戏的状态,因此我们可以将 Board 组件 render 方法中对应的代码移除。修改之后,Board 组件的 render 函数如下所示:
render() {
return (
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
);
}
最后,我们需要把 Board 组件的 handleClick 方法移动 Game 组件中。同时,我们也需要修改一下 handleClick 方法,因为这两个组件的 state 在结构上有所不同。在 Game 组件的 handleClick 方法中,我们需要把新的历史记录拼接到 history 上。
handleClick(i) {
const history = this.state.history;
const current = history[history.length - 1];
const squares = current.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
history: history.concat([{
squares: squares,
}]),
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
展示历史步骤记录
在 JavaScript 中,数组拥有 map() 方法,该方法通常用于把某数组映射为另一个数组,例如:
const numbers = [1, 2, 3];
const doubled = numbers.map(x => x * 2); // [2, 4, 6]
我们可以通过使用 map 方法,把历史步骤映射为代表按钮的 React 元素,然后可以展示出一个按钮的列表,点击这些按钮,可以“跳转”到对应的历史步骤。
现在,我们在 Game 组件的 render 方法中调用 history 的 map 方法:
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[history.length - 1];
const winner = calculateWinner(current.squares);
const moves = history.map((step, move) => {
const desc = move ?
'Go to move #' + move :
'Go to game start';
return (
);
});
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
this.handleClick(i)}
/>
{status}
{moves}
);
}
对于井字棋历史记录的每一步,我们都创建出了一个包含按钮 元素的
的列表。这些按钮拥有一个 onClick 事件处理函数,在这个函数里调用了 this.jumpTo() 方法。但是我们还没有实现 jumpTo() 方法。到目前为止,我们可以看到一个游戏历史步骤的列表,以及开发者工具控制台的警告信息,警告信息如下:Warning: Each child in an array or iterator should have a unique “key” prop. Check the render method of “Game”.
选择一个 keyconst moves = history.map((step, move) => {
const desc = move ?
'Go to move #' + move :
'Go to game start';
return (
);
});
为 jumpTo 还未定义,所以你点击列表项的按钮时,会出现报错。在我们实现 jumpTo 之前,我们向 Game 组件的 state 中添加 stepNumber,这个值代表我们当前正在查看哪一项历史记录。
首先,我们在 Game 的构造函数 constructor 中向初始 state 中添加 stepNumber: 0:
lass Game extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
history: [{
squares: Array(9).fill(null),
}],
stepNumber: 0,
xIsNext: true,
};
}
然后,我们在 Game 组件中定义 jumpTo 方法以更新状态 stepNumber。除此之外,当状态 stepNumber 是偶数时,我们还要把 xIsNext 设为 true:
handleClick(i) {
// 这个方法无更改
}
jumpTo(step) {
this.setState({
stepNumber: step,
xIsNext: (step % 2) === 0,
});
}
render() {
// 这个方法无更改
}
接下来,我们还要修改 Game 组件的 handleClick 方法,当你点击方格的时候触发该方法。
handleClick(i) {
const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1);
const current = history[history.length - 1];
const squares = current.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
history: history.concat([{
squares: squares
}]),
stepNumber: history.length,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
最后,修改 Game 组件的 render 方法,将代码从始终根据最后一次移动渲染修改为根据当前 stepNumber 渲染。
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[this.state.stepNumber];
const winner = calculateWinner(current.squares);
// 其他部分没有改变
完整代码:
function Square(props) {
return (
);
}
class Board extends React.Component {
renderSquare(i) {
return (
this.props.onClick(i)}
/>
);
}
render() {
return (
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
);
}
}
class Game extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
history: [
{
squares: Array(9).fill(null)
}
],
stepNumber: 0,
xIsNext: true
};
}
handleClick(i) {
const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1);
const current = history[history.length - 1];
const squares = current.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? "X" : "O";
this.setState({
history: history.concat([
{
squares: squares
}
]),
stepNumber: history.length,
xIsNext: !this.state.xIsNext
});
}
jumpTo(step) {
this.setState({
stepNumber: step,
xIsNext: (step % 2) === 0
});
}
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[this.state.stepNumber];
const winner = calculateWinner(current.squares);
const moves = history.map((step, move) => {
const desc = move ?
'Go to move #' + move :
'Go to game start';
return (
);
});
let status;
if (winner) {
status = "Winner: " + winner;
} else {
status = "Next player: " + (this.state.xIsNext ? "X" : "O");
}
return (
this.handleClick(i)}
/>
{status}
{moves}
);
}
}
// ========================================
ReactDOM.render(, document.getElementById("root"));
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6]
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}