前端框架 使用React 开发一个井字棋(4) React 保存历史记录

Maleah ·
更新时间:2024-11-01
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接下来是最后一个练习,我们将实现“回到过去”的功能,从而在游戏里跳回到历史步骤。

保存历史记录

如果我们直接修改了 square 数组,实现时间旅行就会变得很棘手了。

不过,我们可以使用 slice() 函数为每一步创建 squares 数组的副本,同时把这个数组当作不可变对象。这样我们就可以把所有 squares 数组的历史版本都保存下来了,然后可以在历史的步骤中随意跳转。

我们把历史的 squares 数组保存在另一个名为 history 的数组中。history 数组保存了从第一步到最后一步的所有的棋盘状态。history 数组的结构如下所示:

history = [ // 第一步之前 { squares: [ null, null, null, null, null, null, null, null, null, ] }, // 第一步之后 { squares: [ null, null, null, null, 'X', null, null, null, null, ] }, // 第二步之后 { squares: [ null, null, null, null, 'X', null, null, null, 'O', ] }, // ... ] 再次提升状态

我们希望顶层 Game 组件展示出一个历史步骤的列表。这个功能需要访问 history 的数据,因此我们把 history 这个 state 放在顶层 Game 组件中。

我们把 history state 放在了 Game 组件中,这样就可以从它的子组件 Board 里面删除掉 square 中的 state。正如我们把 Square 组件的状态提升到 Board 组件一样,现在我们来把 state 从 Board 组件提升到顶层的 Game 组件里。这样,Game 组件就拥有了对 Board 组件数据的完全控制权,除此之外,还可以让 Game 组件控制 Board 组件,并根据 history 渲染历史步骤。

首先,我们在 Game 组件的构造函数中初始化 state:

class Game extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { history: [{ squares: Array(9).fill(null), }], xIsNext: true, }; } render() { return (
{/* status */}
    {/* TODO */}
); } }

下一步,我们让 Board 组件从 Game 组件中接收 squares 和 onClick 这两个 props。因为当前在 Board 组件中已经有一个对 Square 点击事件的监听函数了,所以我们需要把每一个 Square 的对应位置传递给 onClick 监听函数,这样监听函数就知道具体哪一个 Square 被点击了。以下是修改后的结果:

class Board extends React.Component { handleClick(i) { const squares = this.state.squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.setState({ squares: squares, xIsNext: !this.state.xIsNext, }); } renderSquare(i) { return ( this.props.onClick(i)} /> ); } render() { const winner = calculateWinner(this.state.squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'); } return (
{status}
{this.renderSquare(0)} {this.renderSquare(1)} {this.renderSquare(2)}
{this.renderSquare(3)} {this.renderSquare(4)} {this.renderSquare(5)}
{this.renderSquare(6)} {this.renderSquare(7)} {this.renderSquare(8)}
); } }

接着,更新 Game 组件的 render 函数,使用最新一次历史记录来确定并展示游戏的状态:

render() { const history = this.state.history; const current = history[history.length - 1]; const winner = calculateWinner(current.squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'); } return (
this.handleClick(i)} />
{status}
    {/* TODO */}
); }

由于 Game 组件渲染了游戏的状态,因此我们可以将 Board 组件 render 方法中对应的代码移除。修改之后,Board 组件的 render 函数如下所示:

render() { return (
{this.renderSquare(0)} {this.renderSquare(1)} {this.renderSquare(2)}
{this.renderSquare(3)} {this.renderSquare(4)} {this.renderSquare(5)}
{this.renderSquare(6)} {this.renderSquare(7)} {this.renderSquare(8)}
); }

最后,我们需要把 Board 组件的 handleClick 方法移动 Game 组件中。同时,我们也需要修改一下 handleClick 方法,因为这两个组件的 state 在结构上有所不同。在 Game 组件的 handleClick 方法中,我们需要把新的历史记录拼接到 history 上。

handleClick(i) { const history = this.state.history; const current = history[history.length - 1]; const squares = current.squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.setState({ history: history.concat([{ squares: squares, }]), xIsNext: !this.state.xIsNext, }); } 展示历史步骤记录

在 JavaScript 中,数组拥有 map() 方法,该方法通常用于把某数组映射为另一个数组,例如:

const numbers = [1, 2, 3]; const doubled = numbers.map(x => x * 2); // [2, 4, 6]

我们可以通过使用 map 方法,把历史步骤映射为代表按钮的 React 元素,然后可以展示出一个按钮的列表,点击这些按钮,可以“跳转”到对应的历史步骤。

现在,我们在 Game 组件的 render 方法中调用 history 的 map 方法:

render() { const history = this.state.history; const current = history[history.length - 1]; const winner = calculateWinner(current.squares); const moves = history.map((step, move) => { const desc = move ? 'Go to move #' + move : 'Go to game start'; return (
  • ); }); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'); } return (
    this.handleClick(i)} />
    {status}
      {moves}
    ); }

    对于井字棋历史记录的每一步,我们都创建出了一个包含按钮 元素的

    的列表。这些按钮拥有一个 onClick 事件处理函数,在这个函数里调用了 this.jumpTo() 方法。但是我们还没有实现 jumpTo() 方法。到目前为止,我们可以看到一个游戏历史步骤的列表,以及开发者工具控制台的警告信息,警告信息如下:

    Warning: Each child in an array or iterator should have a unique “key” prop. Check the render method of “Game”.

    选择一个 key const moves = history.map((step, move) => { const desc = move ? 'Go to move #' + move : 'Go to game start'; return (
  • ); });

    为 jumpTo 还未定义,所以你点击列表项的按钮时,会出现报错。在我们实现 jumpTo 之前,我们向 Game 组件的 state 中添加 stepNumber,这个值代表我们当前正在查看哪一项历史记录。

    首先,我们在 Game 的构造函数 constructor 中向初始 state 中添加 stepNumber: 0:

    lass Game extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { history: [{ squares: Array(9).fill(null), }], stepNumber: 0, xIsNext: true, }; }

    然后,我们在 Game 组件中定义 jumpTo 方法以更新状态 stepNumber。除此之外,当状态 stepNumber 是偶数时,我们还要把 xIsNext 设为 true:

    handleClick(i) { // 这个方法无更改 } jumpTo(step) { this.setState({ stepNumber: step, xIsNext: (step % 2) === 0, }); } render() { // 这个方法无更改 }

    接下来,我们还要修改 Game 组件的 handleClick 方法,当你点击方格的时候触发该方法。

    handleClick(i) { const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1); const current = history[history.length - 1]; const squares = current.squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.setState({ history: history.concat([{ squares: squares }]), stepNumber: history.length, xIsNext: !this.state.xIsNext, }); }

    最后,修改 Game 组件的 render 方法,将代码从始终根据最后一次移动渲染修改为根据当前 stepNumber 渲染。

    render() { const history = this.state.history; const current = history[this.state.stepNumber]; const winner = calculateWinner(current.squares); // 其他部分没有改变

    完整代码:

    function Square(props) { return ( ); } class Board extends React.Component { renderSquare(i) { return ( this.props.onClick(i)} /> ); } render() { return (
    {this.renderSquare(0)} {this.renderSquare(1)} {this.renderSquare(2)}
    {this.renderSquare(3)} {this.renderSquare(4)} {this.renderSquare(5)}
    {this.renderSquare(6)} {this.renderSquare(7)} {this.renderSquare(8)}
    ); } } class Game extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { history: [ { squares: Array(9).fill(null) } ], stepNumber: 0, xIsNext: true }; } handleClick(i) { const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1); const current = history[history.length - 1]; const squares = current.squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = this.state.xIsNext ? "X" : "O"; this.setState({ history: history.concat([ { squares: squares } ]), stepNumber: history.length, xIsNext: !this.state.xIsNext }); } jumpTo(step) { this.setState({ stepNumber: step, xIsNext: (step % 2) === 0 }); } render() { const history = this.state.history; const current = history[this.state.stepNumber]; const winner = calculateWinner(current.squares); const moves = history.map((step, move) => { const desc = move ? 'Go to move #' + move : 'Go to game start'; return (
  • ); }); let status; if (winner) { status = "Winner: " + winner; } else { status = "Next player: " + (this.state.xIsNext ? "X" : "O"); } return (
    this.handleClick(i)} />
    {status}
      {moves}
    ); } } // ======================================== ReactDOM.render(, document.getElementById("root")); function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }

    作者:LU_ZHAO



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