Three.js相机Camera控件知识梳理

Kamiisa ·
更新时间:2024-09-20
· 686 次阅读

目录

1. 相机类型

1.1 正交相机

1.2 透视相机

2. 相机属性

2.1 视角(FOV)

2.2 宽高比(Aspect)

2.3 近裁剪面(Near)和远裁剪面(Far)

3. 不同方向的投影视图

3.1 x轴方向观察

3.2 y轴方向观察

3.3 z轴方向观察z轴方向观察

4. 相机动画(.position和.lookAt())

4.1 相机运动动画

4.2 相机圆周运动相机圆周运动

4.3 执行lookAt()计算相机视线方向

5. 相机控件OrbitControls

5.1 OrbitControls使用

6. 相机控件MapControls

6.1 MapControls使用

7. 窗口变化的自适应渲染

7.1 正投影相机OrthographicCamera自适应渲染

7.2 透视投影相机PerspectiveCamera自适应渲染

1. 相机类型

Three.js 主要提供了两种类型的相机:正交相机(OrthographicCamera)和透视相机(PerspectiveCamera)。

1.1 正交相机

正交相机(OrthographicCamera)使用正交投影进行渲染。在正交投影中,物体的大小不会随着距离的增加而减小,这意味着所有物体在渲染时保持相同的尺寸,不受距离的影响。这种相机在制作 2D 游戏和 CAD 工具等应用中非常有用。

创建正交相机的代码如下:

const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); // 正投影相机案例 const width = window.innerWidth; //canvas画布宽度 const height = window.innerHeight; //canvas画布高度 const k = width / height; //canvas画布宽高比 const s = 600;//控制left, right, top, bottom范围大小 const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 8000); 参数(属性)含义
left渲染空间的左边界
right渲染空间的右边界
top渲染空间的上边界
bottom渲染空间的下边界
nearnear属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染,一般情况会设置一个很小的值。 默认值0.1
farfar属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小小,会有部分场景看不到。 默认值2000
1.2 透视相机

透视相机(PerspectiveCamera)使用透视投影进行渲染。在透视投影中,物体的大小会随着距离的增加而减小,这使得远离相机的物体看起来更小,符合现实世界中的透视效果。这种相机在制作 3D 游戏和仿真应用中非常常见。

创建透视相机的代码如下:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); //透视相机案例 // width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px) const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 // 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000); 参数含义
fov相机视锥体竖直方向视野角度
aspect相机视锥体水平方向和竖直方向长度比,一般设置为Canvas画布宽高比width / height
near相机视锥体近裁截面相对相机距离
far相机视锥体远裁截面相对相机距离,far-near构成了视锥体高度方向
2. 相机属性

Three.js 中的相机具有一些基本属性,这些属性决定了相机的视角和视野。

2.1 视角(FOV)

仅透视相机具有视角属性(FOV)。视角表示相机的垂直视野范围,单位为度。较大的视角值会导致更大的视野,但可能会产生畸变。较小的视角值则会产生更窄的视野和更低的畸变。

2.2 宽高比(Aspect)

仅透视相机具有宽高比属性。宽高比表示相机水平视野范围与垂直视野范围的比值。通常,宽高比应该与渲染目标(如 Canvas 或 WebGLRenderTarget)的宽高比相同,以避免图像被拉伸或压缩。

2.3 近裁剪面(Near)和远裁剪面(Far)

近裁剪面和远裁剪面定义了相机的渲染范围。位于近裁剪面之前的物体和位于远裁剪面之后的物体都不会被渲染。为了提高渲染性能,通常应该尽量将近裁剪面和远裁剪面之间的距离设置得较小。

3. 不同方向的投影视图 3.1 x轴方向观察 // 通过UI按钮改变相机观察角度 document.getElementById('x').addEventListener('click', function () { camera.position.set(500, 0, 0); //x轴方向观察 camera.lookAt(0, 0, 0); //重新计算相机视线方向 }) 3.2 y轴方向观察 // 通过UI按钮改变相机观察角度 document.getElementById('y').addEventListener('click', function () { camera.position.set(0, 500, 0); //y轴方向观察 camera.lookAt(0, 0, 0); //重新计算相机视线方向 }) 3.3 z轴方向观察z轴方向观察 // 通过UI按钮改变相机观察角度 document.getElementById('z').addEventListener('click', function () { camera.position.set(0, 0, 500); //z轴方向观察 camera.lookAt(0, 0, 0); //重新计算相机视线方向 }) 4. 相机动画(.position和.lookAt())

通过相机对象Camera.position属性和.lookAt()方法,可实现一段相机动画。

4.1 相机运动动画

改变相机的位置.position,三维场景在canvas画布上呈现不同的效果,如果连续改变相机的位置.position,就可以获得一个动画效果。

课件案例源码是一个工厂模型,相机在空中俯视工厂,如果在渲染循环中不停地改变相机位置,这时候产生的视觉效果,就好比你在天上运动,看地面的效果。

// 渲染循环 function render() { camera.position.z -= 0.3;//相机直线运动动画 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } render(); 4.2 相机圆周运动相机圆周运动

在渲染循环中,改变相机位置,在XOZ平面上绕着y轴圆周运动。

// 渲染循环 let angle = 0; //用于圆周运动计算的角度值 const R = 100; //相机圆周运动的半径 function render() { angle += 0.01; // 相机y坐标不变,在XOZ平面上做圆周运动 camera.position.x = R * Math.cos(angle); camera.position.z = R * Math.sin(angle); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } render(); 4.3 执行lookAt()计算相机视线方向

改变.position属性后,如果不执行.lookAt()方法,相机的观察方向默认不变。

如果你希望相机圆周运动的同时,改变相机视线方向,保持相机镜头始终指向坐标原点或其它位置,需要每次改变.position属性后,重新执行一遍.lookAt()方法

function render() { angle += 0.01; camera.position.x = R * Math.cos(angle); camera.position.z = R * Math.sin(angle); // .position改变,重新执行lookAt(0,0,0)计算相机视线方向 camera.lookAt(0,0,0); requestAnimationFrame(render); } render(); 5. 相机控件OrbitControls

通常需要为用户提供一种直观的方式来浏览和操作场景。OrbitControls 是 Three.js 提供的一种常用的相机控制器,允许用户通过鼠标或触摸屏操作来旋转、平移和缩放场景。

5.1 OrbitControls使用

旋转:拖动鼠标左键

缩放:滚动鼠标中键

平移:拖动鼠标右键

OrbitControls本质上就是改变相机的参数,比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。

// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; // 设置相机控件轨道控制器OrbitControls const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景 controls.addEventListener('change', function () { renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 console.log('camera.position',camera.position); });//监听鼠标、键盘事件 //相关限制方法: controls.enablePan = false; //禁止平移 controls.enableZoom = false;//禁止缩放 controls.enableRotate = false; //禁止旋转 // 缩放范围 controls.minZoom = 0.5; controls.maxZoom = 2; // 上下旋转范围 controls.minPolarAngle = 0; controls.maxPolarAngle = Math.PI/2; // 左右旋转范围 controls.minAzimuthAngle = -Math.PI/2; controls.maxAzimuthAngle = Math.PI/2; //更新方法 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新控制器 controls.update(); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } 6. 相机控件MapControls

在某些 Three.js 应用中,例如地图、地形或者 GIS 类型的项目,需要为用户提供一种直观且符合习惯的方式来浏览和操作场景。MapControls 是一个类似于 Google Maps 风格的相机控制器,允许用户通过鼠标和触摸屏操作来平移、缩放和旋转场景。

6.1 MapControls使用

平移:鼠标左键拖动

旋转:鼠标右键拖动

缩放:鼠标中键滚动

MapControls本质上就是改变相机的参数,比如相机的位置属性、相机目标观察点。

// 引入相机控件`MapControls` import { MapControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; const controls = new MapControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener('change', function () { // 鼠标右键旋转时候,查看.position变化 // 鼠标左键拖动的时候,查看.position、.target的位置会变化 console.log('camera.position',camera.position); console.log('controls.target',controls.target); }); //相关限制方法: controls.enablePan = false; //禁止平移 controls.enableZoom = false;//禁止缩放 controls.enableRotate = false; //禁止旋转 //相机位置与观察目标点最小值 controls.minDistance = 200; //相机位置与观察目标点最大值 controls.maxDistance = 500; // 上下旋转范围 controls.minPolarAngle = 0; controls.maxPolarAngle = Math.PI/2; // 左右旋转范围 controls.minAzimuthAngle = -Math.PI/2; controls.maxAzimuthAngle = Math.PI/2; //更新方法 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新控制器 controls.update(); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } 7. 窗口变化的自适应渲染

在开发 Three.js 项目时,我们需要考虑到不同的设备和屏幕尺寸。当用户调整浏览器窗口大小时,我们希望场景能够自适应地进行调整,以保持正确的比例和尺寸。

要实现自适应渲染,我们需要在浏览器窗口大小发生变化时更新相机和渲染器的设置。首先,我们需要为 window 对象添加一个 resize 事件监听器:

window.addEventListener('resize', onWindowResize);

接下来,我们定义 onWindowResize 函数。在这个函数中,我们需要完成以下任务:

更新相机的宽高比(aspect)。

更新相机的投影矩阵。

更新渲染器的大小。

7.1 正投影相机OrthographicCamera自适应渲染 // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生 function onWindowResize(){ // 重置渲染器输出画布canvas尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 重置相机投影的相关参数 k = window.innerWidth/window.innerHeight;//窗口宽高比 camera.left = -s*k; camera.right = s*k; camera.top = s; camera.bottom = -s; // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源) // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix (); }; 7.2 透视投影相机PerspectiveCamera自适应渲染 // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生 function onWindowResize(){ // 重置渲染器输出画布canvas尺寸 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比 camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight; // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源) // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵 camera.updateProjectionMatrix (); };

以上就是Three.js相机Camera的详细内容,更多关于Three.js相机Camera的资料请关注软件开发网其它相关文章!



js

需要 登录 后方可回复, 如果你还没有账号请 注册新账号