③Desire(激发玩家体验欲望):在上一步基础上,显然不够,那么在这一步,我们加上一些诱惑:
④Action(促使体验行为):最后,我们再加一个促使转化的按钮,大功告成!
在上面这个改良过的设计中,借鉴的设计思路正是AIDA模式四个步骤,我们能够很轻松地用设计,去引导玩家,达到产品所需要的目的。
四、数据验证的AIDA设计如果理论仅仅停留在理论层面,没有被验证,那么我们的设计是没有意义的,下面我将分享一个实践落地并有数据验证的案例:抽奖系统迭代过程
迭代前的上线版本介绍:
①抽奖前的展示:
现状:抽奖机为主体,抽奖限定皮肤以原画形式贴在扭蛋机之上。
问题:抽奖应该是以吸引玩家的奖励为主体,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率
②当前抽奖方式的奖励预览:
现状:弹窗形式展现奖励预览,图标列表展示所有奖励
问题:图标形式不吸引玩家,点击的弹框tips文本缺乏吸引力,同样地,只有奖励吸引玩家,才会带来抽奖的转化率
运用AIDA模式的设计理论,进行重新设计:
①抽奖主界面:
转化思路,以奖励作为主体,完成AIDA模式中的第一步:最大限度地吸引玩家
思路解析:
a.扭蛋机在开奖前,没必要展示扭蛋造型,现更换为奖励广告图提升展示性;同时广告banner可滚动轮播,刺激玩家眼球
b.缩小扭蛋机尺寸,让右侧展示奖励模型与动作特写,最大限度地吸引玩家
②奖励预览界面:奖励预览更吸引,完成AIDA中的第二第三步:进一步刺激玩家付费欲望,激发玩家付费行为
思路解析:
a.奖励预览弹窗优化,减少打断感
b.奖励的查看不再是文本化,而是模型+动作特写,进一步刺激玩家付费欲望
有了以上抽奖界面与奖励预览界面的重新设计后,AIDA中的最后一步:促使玩家付费行为,已经能够大大提升转化率了。
抽奖系统迭代1.0版本的结果&数据反馈
迭代后的最终结果:不只是界面布局调整,同时伴随新内容的增加(推出限时抽奖,刺激玩家付费欲望),以及细节设计的加入(例如概率UP等刺激玩家付费的小标签设计)
迭代后的数据反馈:(注:不能完全代表仅因界面设计迭代提升的数据)参与抽奖消费的玩家占比,从30%涨至60%,增长率100%;抽奖消费额占比,从28%涨至43%,增长率53.6%
五、总结AIDA模式的运用,其实十分广泛。不仅可以运用在与付费相关的首冲类界面中,还可以运用在一些任务引导界面、甚至一些预告界面中。因此,最开始提到的《推销学原理AIDA模式》,在非设计领域,它只用于推销场景:
但我们将这个理论和方法,经过推理改良,关键词的替换,就能变成这个样子:
我们只需要将XX替换成任何词语,都可以在游戏的不同情况界面设计中,使用这4个步骤,这样我们的设计就能更加完美。