在支持HTML5的浏览器上运行WebGL程序的方法

Camille ·
更新时间:2024-09-21
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 前提条件和预期结果

目前只有少数的浏览器支持 WebGL ,请看我的另外一篇文章:Can I use WebGL?.

下面的例子是在 Windows 下的 Chrome 16/23 以及 Android 下的 Firefox 17 进行测试。如果你使用的是非兼容浏览器访问则会弹出一个警告。 
2015618155306361.png (418×380)

 图1:包含 Hello world 文本的动画的 WebGL 立方体
在兼容 HTML5 的浏览器上,你将会看到如下图所示的带动画效果的立方体:
2015618155324527.jpg (600×404)

 图2: 示例运行的屏幕截图


该代码基于 Lighting in WebGL - How to simulate lighting effects in your WebGL context - 非常感谢这篇教程。在该实例初始运行时,动画的立方体是通过一个静态的 Bitmap 图形对象渲染的。

下面的代码演示如何在程序中动态的渲染文本:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 // TODO #1 New method to create a texture    function createCubeTexture(text) {        ...    }  

在这里使用 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); 是非常重要的,用来确保写文本时不会前后颠倒。剩下的就很容易理解了:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 // TODO #2 Assign the created texture for display    cubeTexture = createCubeTexture("Hello World!");  

源码

// File #1: webgl-demo.htm

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 <html>     <head>       <title>WebGL - Hello World!</title>       <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">       <script src="sylvester.js" type="text/javascript"></script>       <script src="glUtils.js" type="text/javascript"></script>       <script src="webgl-demo.js" type="text/javascript"></script>                <!-- Fragment shader program -->       <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">         varying highp vec2 vTextureCoord;          varying highp vec3 vLighting;                     uniform sampler2D uSampler;                     void main(void) {            highp vec4 texelColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));                         gl_FragColor = vec4(texelColor.rgb * vLighting, texelColor.a);          }        </script>                <!-- Vertex shader program -->       <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">         attribute highp vec3 aVertexNormal;          attribute highp vec3 aVertexPosition;          attribute highp vec2 aTextureCoord;                   uniform highp mat4 uNormalMatrix;          uniform highp mat4 uMVMatrix;          uniform highp mat4 uPMatrix;                     varying highp vec2 vTextureCoord;          varying highp vec3 vLighting;                   void main(void) {            gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);            vTextureCoord = aTextureCoord;                         // Apply lighting effect                         highp vec3 ambientLight = vec3(0.6, 0.6, 0.6);            highp vec3 directionalLightColor = vec3(0.5, 0.5, 0.75);            highp vec3 directionalVector = vec3(0.85, 0.8, 0.75);            highp vec4 transformedNormal = uNormalMatrix * vec4(aVertexNormal, 1.0);                    highp float directional = max(dot(transformedNormal.xyz, directionalVector), 0.0);            vLighting = ambientLight + (directionalLightColor * directional);          }        </script>     </head>                  <body onload="start()">       <canvas id="glcanvas" width="640" height="480">         Your browser doesn't appear to support the HTML5 <code><canvas></code> element.        </canvas>     </body>   </html>  

// File #02: webgl-demo.js

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 var canvas;    var gl;         var cubeVerticesBuffer;    var cubeVerticesTextureCoordBuffer;    var cubeVerticesIndexBuffer;    var cubeVerticesIndexBuffer;    var cubeRotation = 0.0;    var lastCubeUpdateTime = 0;         var cubeImage;    var cubeTexture;         var mvMatrix;    var shaderProgram;    var vertexPositionAttribute;    var vertexNormalAttribute;    var textureCoordAttribute;    var perspectiveMatrix;         //    // start    //    // Called when the canvas is created to get the ball rolling.    //    function start() {      canvas = document.getElementById("glcanvas");           initWebGL(canvas);      // Initialize the GL context             // Only continue if WebGL is available and working             if (gl) {        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Clear to black, fully opaque        gl.clearDepth(1.0);                 // Clear everything        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);           // Enable depth testing        gl.depthFunc(gl.LEQUAL);            // Near things obscure far things                 // Initialize the shaders; this is where all the lighting for the        // vertices and so forth is established.                 initShaders();                 // Here's where we call the routine that builds all the objects        // we'll be drawing.                 initBuffers();                 // Next, load and set up the textures we'll be using.                 // TODO#2 Start        cubeTexture = createCubeTexture("Hello World!");        // TODO#2 End                 // Set up to draw the scene periodically.                 setInterval(drawScene, 15);      }    }         //    // initWebGL    //    // Initialize WebGL, returning the GL context or null if    // WebGL isn't available or could not be initialized.    //    function initWebGL() {      gl = null;             try {        gl = canvas.getContext("experimental-webgl");      }      catch(e) {      }             // If we don't have a GL context, give up now             if (!gl) {        alert("Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.");      }    }         //    // initBuffers    //    // Initialize the buffers we'll need. For this demo, we just have    // one object -- a simple two-dimensional cube.    //    function initBuffers() {             // Create a buffer for the cube's vertices.             cubeVerticesBuffer = gl.createBuffer();             // Select the cubeVerticesBuffer as the one to apply vertex      // operations to from here out.             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);             // Now create an array of vertices for the cube.             var vertices = [        // Front face        -1.0, -1.0,  1.0,         1.0, -1.0,  1.0,         1.0,  1.0,  1.0,        -1.0,  1.0,  1.0,                 // Back face        -1.0, -1.0, -1.0,        -1.0,  1.0, -1.0,         1.0,  1.0, -1.0,         1.0, -1.0, -1.0,                 // Top face        -1.0,  1.0, -1.0,        -1.0,  1.0,  1.0,         1.0,  1.0,  1.0,         1.0,  1.0, -1.0,                 // Bottom face        -1.0, -1.0, -1.0,         1.0, -1.0, -1.0,         1.0, -1.0,  1.0,        -1.0, -1.0,  1.0,                 // Right face         1.0, -1.0, -1.0,         1.0,  1.0, -1.0,         1.0,  1.0,  1.0,         1.0, -1.0,  1.0,                 // Left face        -1.0, -1.0, -1.0,        -1.0, -1.0,  1.0,        -1.0,  1.0,  1.0,        -1.0,  1.0, -1.0      ];             // Now pass the list of vertices into WebGL to build the shape. We      // do this by creating a Float32Array from the JavaScript array,      // then use it to fill the current vertex buffer.             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);           // Set up the normals for the vertices, so that we can compute lighting.             cubeVerticesNormalBuffer = gl.createBuffer();      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesNormalBuffer);             var vertexNormals = [        // Front         0.0,  0.0,  1.0,         0.0,  0.0,  1.0,         0.0,  0.0,  1.0,         0.0,  0.0,  1.0,                 // Back         0.0,  0.0, -1.0,         0.0,  0.0, -1.0,         0.0,  0.0, -1.0,         0.0,  0.0, -1.0,                 // Top         0.0,  1.0,  0.0,         0.0,  1.0,  0.0,         0.0,  1.0,  0.0,         0.0,  1.0,  0.0,                 // Bottom         0.0, -1.0,  0.0,         0.0, -1.0,  0.0,         0.0, -1.0,  0.0,         0.0, -1.0,  0.0,                 // Right         1.0,  0.0,  0.0,         1.0,  0.0,  0.0,         1.0,  0.0,  0.0,         1.0,  0.0,  0.0,                 // Left        -1.0,  0.0,  0.0,        -1.0,  0.0,  0.0,        -1.0,  0.0,  0.0,        -1.0,  0.0,  0.0      ];             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals),                    gl.STATIC_DRAW);             // Map the texture onto the cube's faces.             cubeVerticesTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesTextureCoordBuffer);             var textureCoordinates = [        // Front        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0,        // Back        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0,        // Top        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0,        // Bottom        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0,        // Right        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0,        // Left        0.0,  0.0,        1.0,  0.0,        1.0,  1.0,        0.0,  1.0      ];           gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordinates),                    gl.STATIC_DRAW);           // Build the element array buffer; this specifies the indices      // into the vertex array for each face's vertices.             cubeVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);             // This array defines each face as two triangles, using the      // indices into the vertex array to specify each triangle's      // position.             var cubeVertexIndices = [        0,  1,  2,      0,  2,  3,    // front        4,  5,  6,      4,  6,  7,    // back        8,  9,  10,     8,  10, 11,   // top        12, 13, 14,     12, 14, 15,   // bottom        16, 17, 18,     16, 18, 19,   // right        20, 21, 22,     20, 22, 23    // left      ]             // Now send the element array to GL             gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,          new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);    }         //    // initTextures    //    // Initialize the textures we'll be using, then initiate a load of    // the texture images. The handleTextureLoaded() callback will finish    // the job; it gets called each time a texture finishes loading.    //    // TODO#1 Start    function createCubeTexture(text) {                             // create a hidden canvas to draw the texture        var canvas = document.createElement('canvas');        canvas.id     = "hiddenCanvas";        canvas.width  = 512;        canvas.height = 512;        canvas.style.display   = "none";        var body = document.getElementsByTagName("body")[0];        body.appendChild(canvas);                    // draw texture        var cubeImage = document.getElementById('hiddenCanvas');        var ctx = cubeImage.getContext('2d');        ctx.beginPath();        ctx.rect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);                   ctx.fillStyle = 'white';        ctx.fill();        ctx.fillStyle = 'black';        ctx.font = "65px Arial";        ctx.textAlign = 'center';                   ctx.fillText(text, ctx.canvas.width / 2, ctx.canvas.height / 2);        ctx.restore();                    // create new texture        var texture = gl.createTexture();        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);        gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);        handleTextureLoaded(cubeImage, texture)                 return texture;    }    // TODO#1 End          function handleTextureLoaded(image, texture) {      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);      gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);    }         //    // drawScene    //    // Draw the scene.    //    function drawScene() {      // Clear the canvas before we start drawing on it.           gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);             // Establish the perspective with which we want to view the      // scene. Our field of view is 45 degrees, with a width/height      // ratio of 640:480, and we only want to see objects between 0.1 units      // and 100 units away from the camera.             perspectiveMatrix = makePerspective(45, 640.0/480.0, 0.1, 100.0);             // Set the drawing position to the "identity" point, which is      // the center of the scene.             loadIdentity();             // Now move the drawing position a bit to where we want to start      // drawing the cube.             mvTranslate([0.0, 0.0, -6.0]);             // Save the current matrix, then rotate before we draw.             mvPushMatrix();      mvRotate(cubeRotation, [1, 0, 1]);             // Draw the cube by binding the array buffer to the cube's vertices      // array, setting attributes, and pushing it to GL.             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);      gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);             // Set the texture coordinates attribute for the vertices.             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesTextureCoordBuffer);      gl.vertexAttribPointer(textureCoordAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);             // Bind the normals buffer to the shader attribute.             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesNormalBuffer);      gl.vertexAttribPointer(vertexNormalAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);             // Specify the texture to map onto the faces.             gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);      gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"), 0);             // Draw the cube.             gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);      setMatrixUniforms();      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);             // Restore the original matrix             mvPopMatrix();             // Update the rotation for the next draw, if it's time to do so.             var currentTime = (new Date).getTime();      if (lastCubeUpdateTime) {        var delta = currentTime - lastCubeUpdateTime;                 cubeRotation += (30 * delta) / 1000.0;      }             lastCubeUpdateTime = currentTime;    }         //    // initShaders    //    // Initialize the shaders, so WebGL knows how to light our scene.    //    function initShaders() {      var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");      var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");             // Create the shader program             shaderProgram = gl.createProgram();      gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);      gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);      gl.linkProgram(shaderProgram);             // If creating the shader program failed, alert             if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {        alert("Unable to initialize the shader program.");      }             gl.useProgram(shaderProgram);             vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");      gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute);             textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");      gl.enableVertexAttribArray(textureCoordAttribute);             vertexNormalAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal");      gl.enableVertexAttribArray(vertexNormalAttribute);    }         //    // getShader    //    // Loads a shader program by scouring the current document,    // looking for a script with the specified ID.    //    function getShader(gl, id) {      var shaderScript = document.getElementById(id);             // Didn't find an element with the specified ID; abort.             if (!shaderScript) {        return null;      }             // Walk through the source element's children, building the      // shader source string.             var theSource = "";      var currentChild = shaderScript.firstChild;             while(currentChild) {        if (currentChild.nodeType == 3) {          theSource += currentChild.textContent;        }                 currentChildcurrentChild = currentChild.nextSibling;      }             // Now figure out what type of shader script we have,      // based on its MIME type.             var shader;             if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {        shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);      } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);      } else {        return null;  // Unknown shader type      }             // Send the source to the shader object             gl.shaderSource(shader, theSource);             // Compile the shader program             gl.compileShader(shader);             // See if it compiled successfully             if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {        alert("An error occurred compiling the shaders: " + gl.getShaderInfoLog(shader));        return null;      }             return shader;    }         //    // Matrix utility functions    //         function loadIdentity() {      mvMatrix = Matrix.I(4);    }         function multMatrix(m) {      mvMatrixmvMatrix = mvMatrix.x(m);    }         function mvTranslate(v) {      multMatrix(Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4());    }         function setMatrixUniforms() {      var pUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");      gl.uniformMatrix4fv(pUniform, false, new Float32Array(perspectiveMatrix.flatten()));           var mvUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");      gl.uniformMatrix4fv(mvUniform, false, new Float32Array(mvMatrix.flatten()));             var normalMatrix = mvMatrix.inverse();      normalMatrixnormalMatrix = normalMatrix.transpose();      var nUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNormalMatrix");      gl.uniformMatrix4fv(nUniform, false, new Float32Array(normalMatrix.flatten()));    }         var mvMatrixStack = [];         function mvPushMatrix(m) {      if (m) {        mvMatrixStack.push(m.dup());        mmvMatrix = m.dup();      } else {        mvMatrixStack.push(mvMatrix.dup());      }    }         function mvPopMatrix() {      if (!mvMatrixStack.length) {        throw("Can't pop from an empty matrix stack.");      }             mvMatrix = mvMatrixStack.pop();      return mvMatrix;    }         function mvRotate(angle, v) {      var inRadians = angle * Math.PI / 180.0;             var m = Matrix.Rotation(inRadians, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();      multMatrix(m);    }  



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