简介:
动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生产子类更加灵活——《大话设计模式》;
结构图:
优点:
缺点:
应用场景:
1.当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新的代码通常是装饰原有类的核心职责或主要行为,在主类中增加新字段,新方法,新逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的代码,只是为了满足一些在特定情况下才会执行的特殊行为的需要。装饰器模式就能很好的提供一个解决方案,它把每个要装饰的功能单独放在一个类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户端代码就可以在运行时根据需要有选择的,有顺序的使用装饰功能包装对象了。——《大话设计模式》
2.不想增加子类的情况下,扩展一个类。
注意事项:
示例:
1.结构类的实现
被装饰抽象类和被装饰具体类
/// <summary>
/// 元件类
/// 被装饰的抽象对象
/// </summary>
public abstract class Component
{
/// <summary>
/// 对象的抽象操作
/// </summary>
public abstract void Operation();
}
/// <summary>
/// 具体元件
/// </summary>
public class ConcreteComponent : Component
{
/// <summary>
/// 对象的具体操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("元件具体操作!");
}
}
装饰抽象类和具体装饰类
/// <summary>
/// 装饰类
/// 装饰操作的抽象类
/// </summary>
public abstract class Decorator : Component
{
/// <summary>
/// 被装饰的元件
/// </summary>
protected Component component;
/// <summary>
/// 设置元件
/// </summary>
/// <param name="component">被装饰的对象</param>
public void SetComponent(Component component)
{
this.component = component;
}
/// <summary>
/// 装饰操作
/// 重新Operation(),实际执行的是Component的Operation()
/// </summary>
public override void Operation()
{
if (component != null)
{
component.Operation();
}
}
}
/// <summary>
/// 具体装饰类A
/// </summary>
public class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
/// <summary>
/// 装饰A独有的属性
/// 区别其他装饰类
/// </summary>
private string addedState;
/// <summary>
/// 装饰类B的操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
base.Operation();
addedState = "我是装饰A";
Console.WriteLine(addedState);
}
}
/// <summary>
/// 具体装饰类B
/// </summary>
public class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
/// <summary>
/// 装饰类B的独有操作
/// 区别其他装饰类
/// </summary>
private void AddedBehavior()
{
Console.WriteLine("装饰类B的独有操作");
}
/// <summary>
/// 装饰类B的操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
base.Operation();
AddedBehavior();
Console.WriteLine("装饰类B的操作");
}
}
客户端
ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
Decorator cda = new ConcreteDecoratorA();
Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB();
cda.SetComponent(cc);
cdb.SetComponent(cda);
cdb.Operation();
Console.WriteLine("*********************************");
执行结果
2.装饰器模式之DOTA英雄学习技能
英雄每次上级,会得到一个技能点学习技能。具体的英雄就相当于【ConcreteComponent】,技能栏就相当于【Decorator】,具体的技能就相当于【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】
英雄
/// <summary>
/// 英雄抽象类
/// </summary>
public abstract class Hero
{
public string HeroName;
public abstract void LearnSkill();
}
/// <summary>
/// 具体英雄
/// 剑圣
/// </summary>
public class JUGG : Hero
{
public JUGG(string heroName)
{
HeroName = heroName;
}
public override void LearnSkill()
{
Console.WriteLine(HeroName + "学习了以上技能");
}
}
技能
/// <summary>
/// 技能栏,继续学技能
/// </summary>
public abstract class SkillDecorator : Hero
{
private Hero hero;
public string skillName;
public SkillDecorator(Hero hero, string skillName)
{
this.hero = hero;
this.skillName = skillName;
}
public override void LearnSkill()
{
if (hero != null)
{
hero.LearnSkill();
}
}
}
/// <summary>
/// 具体的技能Q
/// </summary>
public class QSkill : SkillDecorator
{
public QSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
public override void LearnSkill()
{
LearnQSkill();
base.LearnSkill();
}
/// <summary>
/// Q 技能 特性
/// </summary>
public void LearnQSkill()
{
Console.WriteLine("学习了{0}技能!", skillName);
}
}
/// <summary>
/// 具体的技能W
/// </summary>
public class WSkill : SkillDecorator
{
public WSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
public override void LearnSkill()
{
LearnWSkill();
base.LearnSkill();
}
/// <summary>
/// W 技能 特性
/// </summary>
public void LearnWSkill()
{
Console.WriteLine("学习了{0}技能!", skillName);
}
}
客户端
Hero jugg = new JUGG("剑圣");
SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "剑刃风暴");
SkillDecorator w = new WSkill(q, "治疗守卫");
w.LearnSkill();
结果
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