Python+Turtle制作海龟迷宫小游戏

Rhea ·
更新时间:2024-11-14
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目录

导语

一、简介

1.什么是Turtle

2.怎么玩转Turtle

3.画布的设置

4.设置背景/画布颜色

二、Turtle的画笔设置

1.turtle绘图的基本方法

三、最后的案例Turtle小游戏

1.设计思路游戏规则

2.准备环节

3.正式敲代码

四、效果图

1.运行代码

2.关卡一

3.关卡二

4.关卡三

导语

哈喽!大家好!我是木木子~

纵观之前的文章——我发现了一个特点,很多小伙伴儿都喜欢学习Turtle或游戏代码,没错吧~

那今天这篇文章就是为这2方面的小伙伴儿精心准备滴!Turtle+游戏一起安排一波啦!

从Turtle开始介绍—基础知识到实践案例这篇文章都写到了嘞!不要以为是单单一个项目哦,想学Turtle的必学篇,不要错过啦~

最后今天小编会带大家写一个利用Turtle的一款海龟闯关的三大迷宫哦!这工程量还是挺大的!都是绘制下来的话代码量比较多了撒,400行代码才完成这款“海龟闯关走迷宫的”小游戏!

一、简介 1.什么是Turtle

Turtle英译过来为乌龟,不过我们介绍的不是这种动物,而是以此命名的一个绘图软件。

在python文档中介绍了Turtle本身是一款简单、易上手的绘图软件,非常适合新手进入编程的世界。

海龟绘图Turtle是Python内置模块,总之是非常简单好玩的一个库。

其动作主要有:抬笔,此后的动作只是移动画笔,画布上不会留下痕迹;落笔,只要移动画笔,画布上就会留下痕迹。

画笔动作只绝对移动、相对移动、向前(后)移动、转向(绝对角度、相对角度)、圆或圆弧、点(实心圆),故画不了椭圆,绘制函数曲线困难!

2.怎么玩转Turtle

当然在这里需要进入python编程环境,然后在这个python文件中就可以开始动手写有关turtle的代码。

Turtle是python安装时自带的内置模块,调用该模块非常简单,直接使用import方式加载:

import turtle 或 from turtle import *

这也是程序的第一行代码,用于准备好使用turtle这个模块。

3.画布的设置

1.1设置画布大小

turtle.screensize() # 返回默认大小(400, 300)

1.2以默认绘图窗口大小显示窗口,窗口居屏幕中心

turtle.screensize(width, hight[, bg])

其中:width——表示画布宽度(单位像素);Hight——表示画布高度(单位像素);bg——画布背景颜色,该参数可缺省,缺省时为白色背景

1.3案例

如:

turtle.screensize(800, 600, "green"),表示画布大小为800×600,绿色画布。 turtle.setup(width, hight[, x, y])

其中:width, height——表示画布宽和高。当为整数时表示像素;为小数时则表示占据计算机屏幕的比例

4.设置背景/画布颜色 turtle.bgcolor() 二、Turtle的画笔设置 turtle.pensize(size)

其中:size——画笔粗细,用像素表示。

1.turtle绘图的基本方法

导入turtle库绘图模块后,就可以实现绘图,基本操作是向前(后)画直线,旋转(向左向右改变方向),画圆(圆弧)等。

这里介绍几个最常用的命令。

1.1设置画笔的属性

命令 说明
turtle.pensize(width)用于设置画笔的宽度(即粗细),width越大越粗
turtle.pencolor(color)用于设置画笔的颜色,color参数可以是字符串如"green","red",也可以是RGB三元组
turtle.shape(shape)用于设置画笔的形状,shape参数为字符串,主要包含“turtle”乌龟形状,“square”正方形形状等
turtle.speed(speed)用于设置画笔的移动速度。speed参数可以是字符串如“fast”,"slow"等,也可以是0到10间的整数

1.2画笔绘图的命令

命令说明
turtle.fd(dis)沿当前画笔方向向前移动dist像素长度
turtle.bk(dist)沿当前画笔相反方向移动dist像素长度
turtle.right(degree)沿当前画笔方向向右转degree°
turtle.left(degree)沿当前画笔方向向左转degree°
turtle.down()将画笔放下,开始画图
turtle.up()提起笔移动,不绘制图形
turtle.circle()画圆,半径为正(负),表示圆心在画笔的左边(右边)画圆
setx( )将当前x轴移动到指定位置
sety( )将当前y轴移动到指定位置
setheading(degree)用于设置画笔的方向,参数degree为画笔方向与海龟坐标系x轴正向的夹角度数
ht()用于将画笔隐藏
三、最后的案例Turtle小游戏 1.设计思路游戏规则

这个海龟闯关的小迷宫游戏是设计了三个关卡,运行代码之后会有相应的关卡弹窗设置,想完那关可以直接玩那关, 也可以按照顺序闯关。

特别注意:

很多人担心过不了关?没关系,小编给大家开了一个挂,这个挂就是按住F1就出现了迷宫的路线图哦!按住F2就是出现了一个海龟到起点自己走路线哈!

2.准备环节

小编用的Python3、Pycharm2021、Turtle模块导入即可。

然后相应的图片素材:

3.正式敲代码 # -*- coding: UTF-8 -*- """ 源码基地:#806965976# csdn账号:顾木子吖 海龟迷宫闯关游戏 """ import turtle # 导入海龟绘图模块 import random # 导入随机数模块 game_title = '小海龟大迷宫闯关小游戏' # 游戏名字 level = 0 # 关卡 '''绘制地图用的全局变量''' txt_path = 'map/map1.txt' # 地图信息文本文件路径及名称 road_color = (191, 217, 225) # 迷宫通道的颜色 R, C = 0, 0 # 迷宫地图的总行数R、总列数C cell_size = 20 # 一个格子的尺寸 area_sign = {} # 记录入口和出口索引位置 mazeList = [] # 地图列表 '''海龟对象''' map_t = turtle.Turtle() # 绘制地图的海龟 map_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(地图绘制) sign_t = turtle.Turtle() # 绘制入口和出口标记的海龟 auto_t = turtle.Turtle() # 自动走迷宫的海龟 auto_t.pensize(5) # 画笔粗细(自动) auto_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) auto_t.ht() # 隐藏海龟光标 manual_t = turtle.Turtle() # 手动走迷宫的海龟 manual_t.pensize(5) # 画笔粗细(手动) manual_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) manual_t.shape('turtle') # 设置海龟光标为小海龟(手动) manual_t.ht() # 隐藏手动走迷宫所用的海龟光标(手动) # 要探索4个方向对应索引的变化规则 direction = [ (1, 0), # 右 (-1, 0), # 左 (0, 1), # 上 (0, -1) # 下 ] def imoveto(ci, ri): """ 功能:根据索引位置移动海龟(不画线) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: """ auto_t.penup() # 抬笔 cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 auto_t.goto(cx, cy) # 移动到指定位置 auto_t.pendown() # 落笔 auto_t.shape('turtle') # 设置海龟光标的形状 auto_t.color('red') # 设置画笔颜色为红色 auto_t.st() # 显示海龟光标 def c_move_to(t, ctuple): # 移动到指定位置 """ 功能:根据坐标位置移动到指定位置(不画线) :param t: 海龟对象 :param ctuple: 记录坐标位置的元组 :return: """ t.ht() # 隐藏海龟光标 t.penup() # 抬笔 t.goto(ctuple[0], ctuple[1]) # 移动到坐标指定的位置 t.pendown() # 落笔 def itoc(ituple): """ 将索引位置转换为实际坐标位置 :param ituple: 行、列索引组成的元组 :return: 实际坐标位置 """ ci = ituple[0] ri = ituple[1] tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标) cx = tx + cell_size / 2 # 正方形中心的x坐标 cy = ty - cell_size / 2 # 正方形中心的y坐标 return (cx, cy) def ctoi(cx, cy): """ 根据cx和cy求在列表中对应的索引 :param cx: x轴坐标 :param cy: y轴坐标 :return: 元组,(ci,ri) """ ci = ((C - 1) * cell_size / 2 + cx) / cell_size # 计算列索引 ri = ((R - 1) * cell_size / 2 - cy) / cell_size # 计算行索引 return (int(ri), int(ci)) # 返回行列索引的元组 def get_map(filename): """ 功能:读取保存地图的文本文件内容到列表 :param filename: 地图文件名 :return: 地图列表 """ with open(filename, 'r') as f: # 打开文件 fl = f.readlines() # 读取全部行 maze_list = [] # 保存地图的列表 for line in fl: # 将读取的内容以空格分割为二维列表 line = line.strip() # 去掉空格 line_list = line.split(" ") # 以空格进行分割为列表 maze_list.append(line_list) # 将分割后的列表添加到地图列表中 return maze_list # 返回地图列表 def draw_square(ci, ri, colorsign): """ 功能:绘制组成地图的小正方形 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param colorsign: 填充颜色 :return: """ tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标) ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标) map_t.penup() # 抬笔 map_t.goto(tx, ty) # 移动到绘图起点(正方形的左上角) if colorsign == '1': # 判断是否为墙(如果为墙,则随机生成填充颜色) r = random.randint(100, 130) # 红色值 g = random.randint(150, 180) # 绿色值 map_t.color(r, g, 200) # 指定颜色为随机生成的颜色 else: map_t.color(colorsign) # 设置为指定的通道颜色 map_t.pendown() # 落笔 map_t.begin_fill() # 填充开始 for i in range(4): # 绘制正方形 map_t.fd(cell_size) map_t.right(90) map_t.end_fill() # 填充结束 map_t.ht() # 隐藏海龟光标 def draw_map(mazelist): """ 功能:遍历地图列表绘制迷宫地图 :param mazelist: 保存地图数据的列表 :return: """ turtle.tracer(0) # 隐藏动画效果 global area_sign # 全局变量,记录入口和出口索引位置 for ri in range(R): # 遍历行 for ci in range(C): # 遍历列 item = mazelist[ri][ci] if item in ['1']: # 判断墙 draw_square(ci, ri, '1') # 绘制墙 elif item == "S": # 判断入口 draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '入口') # 标记入口 area_sign['entry_i'] = (ci, ri) # 保存入口索引 elif item == "E": # 判断出口 draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 draw_sign(ci - 1, ri, '出口') # 标记出口 area_sign['exit_i'] = (ci, ri) # 保存出口索引 else: draw_square(ci, ri, road_color) # 绘制通道 turtle.tracer(1) # 显示动画效果 def draw_sign(ci, ri, word): """ 功能:绘制入口和出口标记 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param word: 标记文字内容 :return: """ cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 sign_t.ht() # 隐藏海龟光标 sign_t.penup() # 抬笔 sign_t.goto(cx, cy) # 移动到标记位置 sign_t.color('red') # 设置画笔为红色 sign_t.write(word, font=('黑体', 12, 'normal')) # 绘制标记文字 def win_tip(): """ 功能:制作过关提示 :return: """ global level c_move_to(manual_t, (-150, 0)) manual_t.color('blue') if int(level) == 3: manual_t.write('\n恭喜您顺利通关!', font=('黑体', 20, 'bold')) turtle.onkey(turtle.bye, key='Return') # 监听按下Enter键退出游戏 else: manual_t.write('\n恭喜过关!\n按下Enter进入下一关!', font=('黑体', 20, 'bold')) level += 1 manual_t.color('red') turtle.onkey(level_init, key='Return') # 监听按下Enter键 def manual_move(d): """ 功能:手动走迷宫时通用探索并移动函数 :param d: 向不同方面走时索引的变化规则 :return: """ dc, dr = d # 将表示方向的元组分别赋值给两个变量dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向 rici = ctoi(round(manual_t.xcor(), 1) + dc * cell_size, round(manual_t.ycor(), 1) + dr * cell_size) # 获取行列索引 point = mazeList[rici[0]][rici[1]] # 获取地图列表中对应点的值 print('移动:', rici, point) if point == '0': # 通路 manual_t.color('red') mazeList[rici[0]][rici[1]] = '$' # 将当前位置标记为已探索 manual_t.forward(cell_size) # 向前移动 print('00') elif point == '$': # 已探索 manual_t.color(road_color) # 绘制和通道相同颜色的线,达到擦除痕迹的效果 mazeList[rici[0] + dr][rici[1] - dc] = '0' # 将当前位置的前一个点设置为未探索(目的是取消标记) manual_t.forward(road_color) # 向前移动 manual_t.color('red') elif point == 'E': # 出口 win_tip() def up_move(): # 朝上 manual_t.setheading(90) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[2]) # 手动探索并移动 def down_move(): # 朝下 manual_t.setheading(270) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[3]) # 手动探索并移动 def left_move(): # 朝左 manual_t.setheading(180) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[1]) # 手动探索并移动 def right_move(): # 朝右 manual_t.setheading(0) # 设置海龟朝向 manual_move(direction[0]) # 手动探索并移动 def manual_path(): """ 功能:手动走迷宫 :return: """ manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.ht() # 隐藏海龟 auto_t.clear() # 清除绘图 global mazeList # 定义全局变量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据 # print(area_sign['entry_i'][0],area_sign['entry_i'][1]) c_move_to(manual_t, itoc(area_sign['entry_i'])) # 移动到入口位置 manual_t.st() # 显示手动走迷宫所用的海龟光标 manual_t.width(3) # 设置画笔粗细为3像素 manual_t.color('red') # 设置画笔为红色 manual_t.getscreen().listen() # 让海龟屏幕(TurtleScreen)获得焦点 manual_t.getscreen().onkeyrelease(up_move, 'Up') # 按下向上方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(down_move, 'Down') # 按下向下方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(left_move, 'Left') # 按下向左方向键 manual_t.getscreen().onkeyrelease(right_move, 'Right') # 按下向右方向键 def auto_path(): """ 功能:查看答案(自动走迷宫) :return: """ global mazeList # 定义全局变量 mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据 manual_t.ht() # 隐藏海龟 manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.clear() # 清除绘图 auto_t.pensize(5) # 设置画笔粗细 auto_t.speed(0) # 绘图速度 auto_t.ht() # 隐藏海龟光标 find(mazeList) # 开始探索 def find(mazeList): """ 功能:开始探索 :param mazeList: 地图列表 :return: """ auto_t.clear() # 清空帮助 start_r, start_c = 0, 0 for ri in range(R): for ci in range(C): item = mazeList[ri][ci] if item == "S": start_r, start_c = ri, ci auto_t.penup() # 抬笔 draw_path(start_c, start_r) find_next(mazeList, start_c, start_r) def find_next(mlist, ci, ri): """ 功能:递归搜索判断是否为通路 :param mlist: 地图列表 :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :return: 布尔值,表示是否为通路 """ if mlist[ri][ci] == "E": imoveto(ci, ri) # 移动到出口 return True if not (0 <= ci < C and 0 <= ri < R): # 判断位置是否不合法 return False if mlist[ri][ci] in ['1', '$']: # 判断是否为墙或者已探索过的 return False mlist[ri][ci] = "$" # 标记已探索过 for d in direction: # 尝试从不同方向探索是否为通路,如果发现一条通路,则不再继续探索 dc, dr = d # # 将索引变化规则的值分别赋值给dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向 found = find_next(mlist, ci + dc, ri + dr) # 递归调用 if found: # 如果是通路则绘制线路 draw_path(ci, ri) # 绘制线路 return True # 返回True,不再探索 return False # 当所有方向都不通时,返回False def draw_path(ci, ri, color="green"): # 自动绘制用 """ 功能:根据索引位置移动海龟(画线) :param ci: 列索引 :param ri: 行索引 :param color: 画笔颜色 :return: """ auto_t.st() # 显示海龟光标 cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置 auto_t.color(color) auto_t.goto(cx, cy) def level_init(): """ 功能:关卡初始化 游戏规则: 按下F2键开始手动走迷宫;按下F1键查看答案 按下↑↓←→方向键控制小海龟移动,闯关成功后,按Enter进入下一关 :return: """ manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.clear() # 清除绘图 turtle.clear() # 清除绘图 global txt_path, level, mazeList, R, C # 定义全局变量 if level == 1: # 第一关的地图文件和背景 txt_path = "map/map1.txt" levelbg = 'image/level1.png' elif level == 2: # 第二关的地图文件和背景 txt_path = "map/map2.txt" levelbg = 'image/level2.png' elif level == 3: # 第三关的地图文件和背景 txt_path = "map/map3.txt" levelbg = 'image/level3.png' else: turtle.bye() # 退出程序 return mazeList = get_map(txt_path) # 获取地图数据 R, C = len(mazeList), len(mazeList[0]) turtle.setup(width=C * cell_size + 50, height=R * cell_size + 100) # 根据地图调整窗口尺寸 turtle.bgpic(levelbg) # 设置背景图片 ''' # 如果想要手动绘制关卡数,可以使用下面的两行代码 cmoveto(turtle, (1 * cellsize - C * cellsize / 2, R * cellsize / 2+10)) turtle.write('关卡:'+str(int(level)), font=('宋体', 16, 'normal')) ''' turtle.ht() # 隐藏海龟光标 draw_map(mazeList) # 绘制地图 四、效果图 1.运行代码

2.关卡一

这是按住了F1所以才出现路线图的哦!

3.关卡二

这是按住了F2所以是自己手动在闯关哈!

4.关卡三

以上就是Python+Turtle制作海龟迷宫小游戏的详细内容,更多关于Python Turtle迷宫游戏的资料请关注软件开发网其它相关文章!



Python turtle 小游戏 海龟 迷宫

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