刚有朋友问我一个问题,在此解答一下,希望能够帮助更多人,如有错误敬请指正!
Q&A 问:“Godot Shader中的uniform
和varying
有什么关系和区别?”
答:
相同的地方是:它们都是用来传递数据的。
不同的地方是:
uniform
用于逻辑语言(GDScript/C#等)和着色器之间传递数据。注意:这个传递是单向的,即只能由逻辑语言传给着色器,反之不行。
范例:《[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:9.1 天下没有不OVER的GAME(上)》一文中就有一个典型使用范例
#Floor.gd
extends Sprite
func _ready():
add_to_group("GAME_STATE")
func on_game_over():
material.set_shader_param("speed",0)
varying
用于顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)之间传递数据。当然,由于顶点着色器和片元着色器的处理顺序不同,这种传递也是单向的。
范例:《Godot Shader :在一个面片上让鼠标滑过的地方凸起》
shader_type spatial;
render_mode cull_disabled;
uniform sampler2D stamp : hint_albedo;
uniform vec2 position;
uniform float bob_scale = 1.0;
uniform vec4 color : hint_color;
varying vec2 vertex_position;
void vertex(){
vertex_position = UV - position;
VERTEX.y += texture(stamp,vertex_position).r*bob_scale;
}
void fragment(){
ALBEDO = color.rgb;
NORMALMAP = texture(stamp,vertex_position).rgb;
}