QA:Godot Shader中的uniform和varying有什么关系和区别?

Ursula ·
更新时间:2024-11-13
· 816 次阅读

刚有朋友问我一个问题,在此解答一下,希望能够帮助更多人,如有错误敬请指正!

Q&A 问:“Godot Shader中的uniformvarying有什么关系和区别?” 答: 相同的地方是:它们都是用来传递数据的。 不同的地方是: uniform用于逻辑语言(GDScript/C#等)和着色器之间传递数据。注意:这个传递是单向的,即只能由逻辑语言传给着色器,反之不行。

范例:《[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:9.1 天下没有不OVER的GAME(上)》一文中就有一个典型使用范例

#Floor.gd extends Sprite func _ready(): add_to_group("GAME_STATE") func on_game_over(): material.set_shader_param("speed",0) varying用于顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)之间传递数据。当然,由于顶点着色器和片元着色器的处理顺序不同,这种传递也是单向的。

范例:《Godot Shader :在一个面片上让鼠标滑过的地方凸起》

shader_type spatial; render_mode cull_disabled; uniform sampler2D stamp : hint_albedo; uniform vec2 position; uniform float bob_scale = 1.0; uniform vec4 color : hint_color; varying vec2 vertex_position; void vertex(){ vertex_position = UV - position; VERTEX.y += texture(stamp,vertex_position).r*bob_scale; } void fragment(){ ALBEDO = color.rgb; NORMALMAP = texture(stamp,vertex_position).rgb; }
作者:开发游戏的老王



godot VARYING 关系 shader

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