在做之前,有必要对命名做一个合理的规划。
我的设想是,游戏由几个sence组成,每个sence里面只有一个UIPannel,此UIPannel仅仅由fairy GUI导出的一个component构建,我们仅仅操作这个component就可以了,另外附着一个script脚本,作为逻辑控制。
命名如下:
每一个scene对应一个fairy GUI包,一个包里只有一个导出component,scene命名为首字母大写,例如MainScene,包命名为例如MainPackage,里面的导出component命名为例如MainComponent,component里面的控件命名为例如StartButton,全部都是首字母大写,对于用不到的其他控件随意了。包被存入Resources文件夹下,一个包一个文件夹,文件夹名与包名相同,这个文件夹自己建。
脚本命名与scene命名相同,例如MainScene.cs,这个脚本被附着在相应scene的UIPannel上。
在脚本中,变量名要小写,例如startButton,类属性变量要加m_前缀,例如m_startButton。函数名要大写,例如OnClick()。
在脚本最上方说明此scene的作用。
初始界面
最开始的字幕界面
进入工作室界面,所有的字符串并没有输入进去,不过这就简单了。
选择按钮
今天先到这里,下一讲说一下FairyGUI操作,Fairy GUI是神器。