threejs后期处理的基本使用方法之加特效

Laurie ·
更新时间:2024-11-10
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目录

前言

基本代码

基本流程

核心函数介绍

EffectComposer 效果组合器

构造函数

重要方法:

RenderPass 渲染通道

构造函数

重要属性:

ShaderPass 着色器通道

官方案例

链接

通道相关代码位置

案例演示

电脉冲故障风效果

代码

描边效果

代码

泛光效果

BloomPass的参数

代码

总结

前言

后期处理:简单的说就是先渲染一张图存起来,在这张图上面"添油加醋",处理完后再渲染到屏幕上。这一过程three进行了封装,使用现成的可以更快实现需求

基本代码 // 引入后期处理基本的对象 import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js' import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js' ... // 因为是介绍后期渲染,省略场景初始化等代码 // 初始化效果组合器 this.EffectComposer = new EffectComposer(this.renderer) // 添加基本的渲染通道 this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera) // 把通道加入到组合器 this.EffectComposer.addPass(this.RenderPass) // 渲染方法,不断调用render() _animate() { requestAnimationFrame(this._animate.bind(this)) // 组合器执行渲染 this.EffectComposer.render() } 基本流程

初始化一个效果组合器

把需要用的若干通道(也就是要进行的操作)依次添加到组合器中

组合器会按顺序执行各通道内的操作,上一通道的操作结果会传递给下一通道,直至最后都操作完,然后渲染到屏幕上

核心函数介绍 EffectComposer 效果组合器

作用:管理了后期处理的过程,根据通道的插入顺序,来执行通道内的代码(主要为着色器代码)

构造函数

需要传入平时初始化three场景时的渲染器WebGLRenderer, 用来后续渲染场景

// 引入 import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js' this.EffectComposer = new EffectComposer(渲染器) 重要方法:

addPass

this.EffectComposer.addPass(通道)

给EffectComposer添加后期处理通道,可以添加多个,依次执行

render

this.EffectComposer.render()

渲染,循环调用通道的render()方法

RenderPass 渲染通道 构造函数

需要传入初始化场景时生成的场景对象跟相机对象

this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)

RenderPass通道的作用是把场景和相机作为参数传入,获得场景的渲染结果,不对渲染结果做特定处理。
简单说就是RenderPass用来生成第一张原始图,用来传给后面通道使用,所以一般RenderPass会作为第一个通道

重要属性:

renderToScreen

默认值是false,true将处理的结果保存到帧缓冲区,false直接显示在canvas画布上面。

ShaderPass 着色器通道

需要传入自定义的着色器代码,控制渲染

const effectCopyPass = new ShaderPass(着色器代码)

着色器代码格式可以参照CopyShader.js three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js

官方案例 链接

threejs.org/examples/?q…

官方有很多封装好的通道,可以拿来直接使用

通道相关代码位置

three/examples/jsm/postprocessing/

案例演示 电脉冲故障风效果

代码 // 引入 import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js' // 初始化通道 const Pass = new GlitchPass() // 将此通道结果渲染到屏幕 Pass.renderToScreen = true // 把通道加入到组合器 this.EffectComposer.addPass(Pass) 描边效果

代码 // 传入长宽、场景、相机 const Pass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(this.width, this.height), this.scene, this.camera) // 将此通道结果渲染到屏幕 Pass.renderToScreen = true // OutlinePass相关属性设置 Pass.visibleEdgeColor = new THREE.Color(76, 148, 156) // 可见边缘的颜色 Pass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 1, 0) // 不可见边缘的颜色 Pass.edgeGlow = 1.0 // 发光强度 Pass.usePatternTexture = false // 是否使用纹理图案 Pass.edgeThickness = 2.0 // 边缘浓度 Pass.edgeStrength = 2.0 // 边缘的强度,值越高边框范围越大 Pass.pulsePeriod = 0 // 闪烁频率,值越大频率越低 // 一般生产环境中会配合鼠标事件,来改变selectedObjects,使选中的物体描边 Pass.selectedObjects = [需要添加外边框的网格模型] // 将通道加入组合器 this.EffectComposer.addPass(Pass) 泛光效果

BloomPass的参数

strength 泛光效果的强度,值越高明亮区域越明显,较暗区域的亮度也会变高

kernelSize 泛光效果的偏移量

sigma 锐利程度,值越高,泛光越模糊

resolution 泛光效果的解析图,值太低方块化就会加重

代码 // 引入 import { BloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/BloomPass.js' import { CopyShader } from 'three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js' import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js' // 参数默认值strength = 1, kernelSize = 25, sigma = 4, resolution = 256 const Pass = new BloomPass(2.5, 25, 0.1, this.width) // 加入到组合器 this.EffectComposer.addPass(Pass) // BloomPass通道不能通过renderToScreen=true将结果渲染到屏幕上, // 所以需要再加一个通道effectCopyPass来完成输出结果这一步 // effectCopyPass通道没有任何特殊效果, 只是输出结果 const effectCopyPass = new ShaderPass(CopyShader) effectCopyPass.renderToScreen = true // 加入到组合器 this.EffectComposer.addPass(effectCopyPass) 总结

此文只介绍了几个案例的基本使用,只要掌握使用的流程,其他的案例也可以很好的上手

到此这篇关于threejs后期处理的基本使用方法之加特效的文章就介绍到这了,更多相关threejs后期加特效内容请搜索软件开发网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持软件开发网!



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