书接上文《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食
下集预告先放个下集预告
这才是本章节的效果图
文章目录下集预告效果图步骤1. 模型导入Godot Engine2. 构造场景3. 设置SkeletonIK4. 测试5. 运行时实现 步骤 1. 模型导入Godot Engine将从blender导出的“piranhaflower.gltf”导入Godot,并按照《Blender图解教程:导出glTF骨骼动画到Godot引擎的流程与注意事项》所述,生成tscn场景以后,其场景树如下:
老王出于强迫症,把两个“piranhaflower”节点重新名了下名,这不是必须的
选择AnimationPlayer
对动画片段做如下设置:
SkeletonIK
子节点。
为“PiranhaFlower”节点添加一个Position3D
子节点,并更名为“Target”SkeletonIK
节点:
Skeleton
的子节点。
它直接继承于Node
所以是2D/3D通用的节点。
SkeletonIK
实际就是在Skeleton
上定义了一个IK链。
设置SkeletonIK
属性时需要参考上一节的骨架结构,如下:
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作者:开发游戏的老王