UE4Unlua调用异步蓝图节点AIMoveTo函数示例详解

Gretchen ·
更新时间:2024-09-21
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引言

源码分析

Unlua代码实现

引言

异步蓝图节点:在蓝图节点的右上角有时钟图标。

注意:异步节点可以在EventGraph/Macros中使用,但是无法在蓝图函数中使用。

AIMoveTo节点:实现AI自主寻路,且能异步回调执行成功或失败的委托函数,且返回移动结果枚举值。

源码分析

AIMoveTo 蓝图节点对应C++的基类为 UK2Node_AIMoveToUK2Node_AIMoveTo 继承至异步Task节点基类 UK2Node_BaseAsyncTask,并在构造函数中完成了对该异步基类的实例化
代码如下:

UK2Node_AIMoveTo::UK2Node_AIMoveTo(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) { ProxyFactoryFunctionName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(UAIBlueprintHelperLibrary, CreateMoveToProxyObject); //确定异步调用的函数名 ProxyFactoryClass = UAIBlueprintHelperLibrary::StaticClass(); //包含异步函数实现的类 ProxyClass = UAIAsyncTaskBlueprintProxy::StaticClass(); //将会被实例化的类 }

从上述代码中可以知道,AIMoveTo主要调用的函数为UAIBlueprintHelperLibrary类中的CreateMoveToProxyObject方法。

查看源码,发现CreateMoveToProxyObject方法返回值的就是一个UAIAsyncTaskBlueprintProxy实例。

以下截取部分关键代码进行分析(MyObj就是新建的UAIAsyncTaskBlueprintProxy实例):

UAIAsyncTaskBlueprintProxy* UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject(UObject* WorldContextObject, APawn* Pawn, FVector Destination, AActor* TargetActor, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap) { …… FPathFollowingRequestResult ResultData = AIController->MoveTo(MoveReq); //调用AIController相关函数进行寻路 switch (ResultData.Code) { case EPathFollowingRequestResult::RequestSuccessful: MyObj->AIController = AIController; MyObj->AIController->ReceiveMoveCompleted.AddDynamic(MyObj, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted); //寻路请求完成后,触发OnCompleted函数 MyObj->MoveRequestId = ResultData.MoveId; break; …… } …… return MyObj; }

再看 OnMoveCompleted 函数:该函数可触发两个多播委托 OnSuccessOnFail,正好是 AIMoveTo 节点的两个异步回调引脚名:

void UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, EPathFollowingResult::Type MovementResult) { if (RequestID.IsEquivalent(MoveRequestId) && AIController.IsValid(true)) { AIController->ReceiveMoveCompleted.RemoveDynamic(this, &UAIAsyncTaskBlueprintProxy::OnMoveCompleted); if (MovementResult == EPathFollowingResult::Success) { OnSuccess.Broadcast(MovementResult); //广播事件OnSuccess } else { OnFail.Broadcast(MovementResult); //广播事件OnFail // …… } } }

而这两个委托都是在类 UAIAsyncTaskBlueprintProxy 中声明的蓝图可分配委托:

UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnSuccess; UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOAISimpleDelegate OnFail;

总结:CreateMoveToProxyObject 函数实现寻路,UAIAsyncTaskBlueprintProxy 定义委托。

Unlua代码实现

关键代码:

function BTT_FuncName_C:ReceiveExecuteAI(OwnerController,ControlledPawn) …… --调用CreateMoveProxyObject函数实现寻路并返回UAIAsyncTaskBlueprintProxy实例 local MoveResult = UE4.UAIBlueprintHelperLibrary.CreateMoveToProxyObject(ControlledPawn,ControlledPawn,DesLocation) --在返回的实例中,绑定委托相关回调函数 MoveResult.OnSuccess:Add(self,BTT_FuncName_C.OnAIMoveSuccess) end --实现回调函数 function BTT_FuncName_C:OnAIMoveSuccess(MovementResult) print("寻路成功") self:FinishExecute() end

以上就是UE4 Unlua 调用AIMoveTo函数示例详解的详细内容,更多关于UE4 Unlua 调用AIMoveTo的资料请关注软件开发网其它相关文章!



示例 异步 ue

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