效果图:
直接上代码
MainActivity.java的代码
package com.zzu.shiyan3;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//定义GLSurfaceView,绘制的三棱锥在里边显示
GLSurfaceView gview = new GLSurfaceView(this);
//自定义的的Render类实现了GLSurfaceView.Renderer接口
MyRender render = new MyRender(this);
gview.setRenderer(render);
setContentView(gview);
}
}
自定义类MyRender.java的代码:
package com.zzu.shiyan3;
import java.util.ArrayList;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import java.util.List;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
float rotate = 0;//旋转角度
//定义三棱锥4个面,每个顶点重复设置3次,表示同一个顶点的每个下标只能在表示一个面,这样定义是为了贴图时使用,这12行对应的是12个顶点的下标,在taperFacts中要使用。
float[] taperDate = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f, //0
-0.5f, -0.5f, -0.2f, //1
0.5f, -0.5f, -0.2f, //2
0.0f, 0.5f, 0.0f,//3
-0.5f, -0.5f, -0.2f,//4
0.0f, -0.2f, 0.5f,//5
0.0f, 0.5f, 0.0f,//6
0.5f, -0.5f, -0.2f,//7
0.0f, -0.2f, 0.5f,//8
-0.5f, -0.5f, -0.2f, //9
0.5f, -0.5f, -0.2f, //10
0.0f, -0.2f, 0.5f //11
};
/**这里的4个taperFacts定义的是绘制三棱锥的4个面存放的下标,
调用绘制三棱锥的方法 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3 * (i + 1),GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer[i]);
时使用。这里分成了4个是为了每个面贴不同的图使用。
*/
private byte[] taperFacts1 = new byte[]{
0, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts2 = new byte[]{
0, 0, 0, 3, 4, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts3 = new byte[]{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 8, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts4 = new byte[]{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 10, 11
};
//定义纹理贴图坐标数组,这里分为四组(四个面),每组3对(面的三个坐标),要贴的图的每个坐标与每个面的顶点是一一对应关系
private float[] taperTextures = new float[]{
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
//将上边定义的数组均转换为FloatBuffer,ByteBuffer以便于OpenGL ES的方法调用。
FloatBuffer taperDataBuffer;
ByteBuffer[] taperFacetsBuffer = new ByteBuffer[4];
FloatBuffer taperTexturesBuffer;
MainActivity context;
//定义List将taperFacts放入其中
List list = new ArrayList();
int[] texs;//存放纹理贴图对象的ID
/**贴图用的图片,建议width和height都是2的n次方,如果贴图尺寸不符合上述规定的话,系统会自动调节它们的大小,这样就有可能是占用比图片本身尺寸还要大的图片。
*/
int[] images = new int[]{
R.drawable.img1, R.drawable.img2, R.drawable.img3, R.drawable.img4
};
public MyRender(MainActivity mainActivity) {
this.context = mainActivity;
list.add(taperFacts1);
list.add(taperFacts2);
list.add(taperFacts3);
list.add(taperFacts4);
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
//将byte型的数组taperFacts转换为ByteBuffer,下边的类似
taperFacetsBuffer[i] = ByteBuffer.wrap(list.get(i));
}
taperDataBuffer = floatBufferUtil(taperDate);
taperTexturesBuffer = floatBufferUtil(taperTextures);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
//设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//设置深度类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
//启用2D纹理贴图
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//加载纹理贴图对象ID的数组
texs = loadTexture(gl, images);
}
//自定义的创建按纹理贴图对象和设置贴图属性的方法
private int[] loadTexture(GL10 gl, int[] images) {
int[] texs;//存放纹理对象ID的数组
Bitmap bitmap = null;
try {
IntBuffer textureBuffer = IntBuffer.allocate(4);
// 创建N个纹理对象(下边第一个参数指定生成4个纹理纹理对象)
// textureBuffer数组将负责存储所有纹理对象的ID号
gl.glGenTextures(4, textureBuffer);
texs = textureBuffer.array();//将纹理对象的ID号放入texs
//设置4个纹理对象的属性
for (int i = 0; i < texs.length; i++) {
// 加载位图
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
images[i]);
// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texs[i]);
// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加载位图生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
}
} finally {
// 生成纹理之后,回收位图
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
return texs;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置3D视窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//将当前矩阵设置为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//计算透视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
//设置透视窗的空间大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
///绘制图形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//启动顶点坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//启用贴图坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
//设置当前绘制的几何体的中心位置
gl.glTranslatef(0f, 0f, -1.7f);
//设置几何体旋转的角度
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
//设置几何体的顶点坐标矩阵
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, taperDataBuffer);
// 设置贴图的顶点坐标矩阵
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, taperTexturesBuffer);
for (int i = 0; i < texs.length; i++) {
//贴图
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texs[i]);
//绘制taperFacetsBuffer指定的三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3 * (i + 1),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer[i]);
}
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//改变角度使绘制的图形旋转
rotate += 1;
}
//将int[]转换为intBuffer
public IntBuffer intBufferUtil(int[] arr) {
IntBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr的数组的长度*4,一个int占4字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组的排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
//float[]数组转化为FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr数组的长度*4,
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}