前言
复刻画面
动画效果
路面动画
障碍物动画
恐龙动画
响应事件
碰撞检测
部署
总结
前言几年前,Google 给 Chrome 浏览器加了一个有趣的彩蛋:如果你在未联网的情况下访问网页,会看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁边是一只像素恐龙。
许多人可能觉得这只恐龙只是一个可爱的小图标,在断网的时候陪伴用户。但是后来有人按下空格键,小恐龙开始奔跑!
这只可爱的小恐龙是设计师 Sebastien Gabriel 的作品。他在一次访谈中说,他觉得没有 wifi 的年代就像是史前时代,很多人都已经忘记那个只能在公司、学校或者网吧才能上网的年代,所以他就以史前时代的代表——恐龙,作为断网的图标。
本文的主要内容就是如何使用Vue实现这个小彩蛋游戏,感兴趣的同学可以直接看下效果:游戏地址
复刻画面我们首先把这个小游戏的样式摆出来,可以看出,主要包括下面几种元素
恐龙
路面
云彩
障碍物
积分
主要就是这些内容,我们通过css将其放在合适的位置即可
动画效果 路面动画在初步将小游戏的画面复刻了之后,我们需要把画面动起来,可以看出,其实在游戏过程中,小恐龙水平方向是不动的,只是路面一直在平移,看起来小恐龙在移动了,因此我们需要给路面添加动画效果
get roadStyle() {
return { transform: `translateX(${this.roadTranslate}px)` };
}
startGamerInterval() {
clearInterval(this.timer);
this.timer = setInterval(() => {
if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
this.updateGameStatus();
}
}, 100);
}
updateGameStatus() {
if (this.roadTranslate <= -600) {
this.roadTranslate = 0;
}
this.roadTranslate -= GameConfig.ROAD_VELOCITY;
//...
}
可以看出,主要是通过setInterval
启动一个定时任务,然后在其中修改roadTranslate
即可
障硬物同样会随着路面一起做水平移动,这部分跟路面的动画部分基本一样,不同的部分在于,障碍物可能有1棵树或者多棵树,这其实是通过雪碧图和background-position
实现的,通过雪碧图可以有效的减少我们的切图数量
updateGameStatus() {
this.treeItems.forEach((item) => {
if (item.treeTranslateX < 0) {
const isBigTree = GetRandomNum(0, 100) % 2 ? true : false;
const itemWidth = isBigTree ? 25 : 17;
const itemHeight = isBigTree ? 50 : 35;
const itemCount = GetRandomNum(1, 3);
const offsetPosition = GetRandomNum(0, 2);
item.treeTranslateX = GetRandomNum(600, 1200);
item.isBigTree = isBigTree;
item.width = itemWidth * itemCount;
item.height = itemHeight;
item.backgroundPosition = -itemWidth * offsetPosition;
} else {
item.treeTranslateX -= GameConfig.TREE_VELOCITY;
}
});
}
同样是定时在updateGameStatus
中修改障碍物的treeTranslateX
,不同之处在于障碍物还需要通过随机树设置宽度与backgroundPosition
。
同时当treeTranslateX < 0
时,说明障碍物已经运行过去了,这时还需要重置状态
除了路面背景在移动之外,为了让恐龙看起来在移动,我们还需要给恐龙添加动画效果,其实就是通过切换图片,让恐龙看起来在跑步,这也是通过雪碧图实现的。
除此之外,还有就是当我们按下空格键时,恐龙需要做一个跳跃动画
updateGameStatus() {
if (this.rexItem.isInJump) {
//跳跃动画
this.rexItem.rexTranslateY -= this.rexItem.rexVelocity;
if (this.rexItem.rexTranslateY <= -GameConfig.REX_MAX_JUMP) {
this.rexItem.rexVelocity = -GameConfig.REX_VELOCITY;
} else if (this.rexItem.rexTranslateY >= 0) {
this.rexItem.isInJump = false;
this.rexItem.rexTranslateY = 0;
this.rexItem.rexVelocity = 0;
}
} else {
//跳步动画
if (this.rexItem.rexBackgroundPostion <= -220) {
this.rexItem.rexBackgroundPostion = 0;
} else {
this.rexItem.rexBackgroundPostion -= 44;
}
}
}
如上,主要就是跑步与跳跃动画,其中跳跃动画在达到最大高度后,需要修改速度的方向
响应事件在这个小游戏中,我们还需要响应键盘事件
游戏未开始时,按空格键开始
游戏中,按空格键跳跃
游戏结束后,按空格键重新开始
created() {
window.addEventListener("keyup", this.submit);
}
submit(event: KeyboardEvent) {
if (event.code === "Space") {
if (
this.gameStatus === GameStatus.WAIT ||
this.gameStatus === GameStatus.END
) {
this.gameStatus = GameStatus.RUNNING;
this.initGame();
this.startGame();
} else if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) {
if (this.rexItem.rexTranslateY === 0) {
if (this.rexItem.isInJump === false) {
this.rexItem.isInJump = true;
this.rexItem.rexVelocity = GameConfig.REX_VELOCITY;
}
}
}
}
}
碰撞检测
在完成画面复刻与让画面动起来之后,接下来要做的就是恐龙与障碍物的碰撞检测了,这其实就是判断两个矩形有没有相交。我们可以通过判断不重叠的情况,然后取反就可以
isOverlap(rect1: Rect, rect2: Rect) {
const startX1 = rect1.x;
const startY1 = rect1.y;
const endX1 = startX1 + rect1.width;
const endY1 = startY1 + rect1.height;
const startX2 = rect2.x;
const startY2 = rect2.y;
const endX2 = startX2 + rect2.width;
const endY2 = startY2 + rect2.height;
return !(
endY2 < startY1 ||
endY1 < startY2 ||
startX1 > endX2 ||
startX2 > endX1
);
}
部署
通过以上步骤,我们的小游戏就基本开发完成了,接下来就是部署了,在没有自己的服务器的情况下,我们可以利用GitHub Pages来部署我们的项目
我们将打包出来的dist目录作为Github Pages的根目录,从而实现发布与部署。关于Vue项目打包部署到GitHub Pages的具体步骤,可以参考:Vue项目打包部署到GitHub Pages
代码地址:https://github.com/shenzhen2017/vue-rex
游戏地址:shenzhen2017.github.io/vue-rex/
到此这篇关于Vue实现Chrome小恐龙游戏的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关Vue Chrome小恐龙游戏内容请搜索软件开发网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持软件开发网!