引子
关于透明
α 混合
参考资料
引子JavaScript WebGL 使用图片疑惑点中提到两张图片叠加,默认情况下,即使有透明的区域也不会透过看到。现在就来看这个透明的处理。
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关于透明说到透明,在颜色编码中由 Alpha 通道负责,透明度存储方式有:
Premultiplied Alpha :表示颜色信息在存储的时候会将透明信息与 RGB 相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 。
Non-premultiplied Alpha : 表示 RGB 与透明信息分别单独存储,不会相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(1, 1, 1, 0.5)
WebGL 纹理预处理使用 pixelStorei 方法指定颜色透明处理方式,如果想要使用 Premultiplied Alpha 方式:
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);
WebGL 透明处理方式之一是使用 α 混合。
α 混合α 混合是使用 α 值(RGBA 中的 A)混合两个以上物体颜色的过程。在这个场景下,绘制了多个纹理且有重叠的地方,假设先绘制纹理 C ,然后再绘制纹理 D ,那么纹理 D 就是源颜色(source color), 纹理 C 就是目标颜色(destination color)。
想要使用该功能,首先要开启:
gl.enable(gl.BLEND);
然后指定混合的方式有:
blendEquation
blendEquationSeparate
blendFunc
blendFuncSeparate
blendEquation
void blendEquation(enum mode)
mode
取值有:
FUNC_ADD : 源颜色分量与目标颜色分量相加。
FUNC_SUBTRACT : 源颜色分量减去目标颜色分量。
FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 目标颜色分量减去源颜色分量。
这个方法只指定了混合的方式,如果要看到最终的效果,需要跟 blendFunc
或 blendFuncSeparate
方法配合一起使用。看看这篇文章最下面的伪代码逻辑会加深理解。
这是示例。
blendEquationSeparate
void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)
这个方法的两个参数取值与 blendEquation
方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。
blendFunc
void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
sfactor : 常量,源颜色在混合颜色中的权重因子,比 dfactor 多一个值 SRC_ALPHA_SATURATE
。
dfactor : 常量,目标颜色在混合颜色中的权重因子。
混合颜色的计算方法是:
混合后颜色 = 源颜色 * sfactor + 目标颜色 * dfactor
这里计算针对的是每个颜色分量,下面设定 S 代码源颜色,D 代表目标颜色,各个分量用小写 rgba 表示,下面看看权重因子部分常量取值:
ZERO | 0 | 0 | 0 | 0 |
ONE | 1 | 1 | 1 | 1 |
SRC_COLOR | S.r | S.g | S.b | S.a |
ONE_MINUS_SRC_COLOR | (1-S.r) | (1-S.g) | (1-S.b) | (1-S.a) |
DST_COLOR | D.r | D.g | D.b | D.a |
ONE_MINUS_DST_COLOR | (1-D.r) | (1-D.g) | (1-D.b) | (1-D.a) |
SRC_ALPHA | S.a | S.a | S.a | S.a |
ONE_MINUS_SRC_ALPHA | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) | (1-S.a) |
DST_ALPHA | D.a | D.a | D.a | D.a |
ONE_MINUS_DST_ALPHA | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) | (1-D.a) |
还有可以配合方法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:
CONSTANT_COLOR | red | green | blue | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | (1-red) | (1-green) | (1-blue) | (1-alpha) |
CONSTANT_ALPHA | alpha | alpha | alpha | alpha |
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) | (1-alpha) |
如果不使用 blendColor
指定分量,也是可以使用这些常量,因为有默认值:
gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默认对应分量都是 0
关于第一个参数多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE
:
SRC_ALPHA_SATURATE | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | min(S.a, 1-D.a) | 1 |
下面这些是示例:
没有使用 blendColor
方法的示例。
配合使用 blendColor
方法的示例。
blendFuncSeparate
void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)
这个方法参数取值与 blendFunc
方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。
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参考资料WebGL绘制详解之七:Blend
Texture Maps
Texture Mapping Using Images
WebGL and Alpha
Transparency (and Alpha Blending)
WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU'RE PROBABLY DOING IT WRONG
到此这篇关于JavaScript WebGL 图片透明处理的文章就介绍到这了,更多相关js图片透明处理内容请搜索软件开发网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持软件开发网!