HTML5 3D衣服摇摆动画特效

Lida ·
更新时间:2024-09-21
· 568 次阅读

这又是一款基于HTML5 Canvas的3D动画杰作,它是一个可以随风飘动的3D衣服摇摆动画特效,非常逼真。当我们将鼠标滑过衣服时,衣服将会出现摇摆的动画,点击鼠标时,衣服将会更加剧烈地摆动。

在线演示  源码下载

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 <div style="width:500px;margin:10px auto">    <canvas id="cv" width="480" height="300"></canvas>    <p>"3D on 2D Canvas" demo</p>    <p>move cursor to pan / click to swing</p>   </div>  

P3D库JS代码,主要用来处理3D效果的

JavaScript Code复制内容到剪贴板 window.P3D = {     texture: null,     g: null   };       P3D.clear = function(f, w, h) {     var g = this.g;     g.beginPath();     g.fillStyle = f;     g.fillRect(0, 0, w, h);       }       P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}       P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {     var w = this.texture.width;     var h = this.texture.height;        var g = this.g;        var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];     var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];        var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];     var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];        vA[0] *= w;     vA[1] *= h;        vB[0] *= w;     vB[1] *= h;        var m = new M22();     m._11 = vA[0];     m._12 = vA[1];     m._21 = vB[0];     m._22 = vB[1];        var im = m.getInvert();     if (!im) return false;        var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];     var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];        var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];     var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];        var wu = uvs[0].u * w;     var hv = uvs[0].v * h;     var du = wu * a + hv * b;     var dv = wu * c + hv * d;        g.save();        g.beginPath();     g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);     g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);     g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);     g.clip();        g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);        // bounds     var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];     var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];        bx.sort(P3D.num_cmp);     by.sort(P3D.num_cmp);        var bw = bx[2] - bx[0];     var bh = by[2] - by[0];        if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;     if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;     if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}     if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}        g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);        if (shade_clr) {      g.fillStyle = shade_clr;      g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);     }        g.restore();        return true;    }       P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {     var g = this.g;        if ((ix_buf.length%3) != 0)      throw "invalid index buffer length!";        var len = ix_buf.length/3;        var i, ibase, vbase;     var poss = [{},{},{}];     g.strokeWidth = 1;     for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)     {      vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[0].x = pos_buf[vbase++];      poss[0].y = pos_buf[vbase  ];         vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[1].x = pos_buf[vbase++];      poss[1].y = pos_buf[vbase  ];         vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[2].x = pos_buf[vbase++];      poss[2].y = pos_buf[vbase  ];         // z component of cross product < 0 ?         var Ax = poss[1].x - poss[0].x;      var Ay = poss[1].y - poss[0].y;      var Cx = poss[2].x - poss[1].x;      var Cy = poss[2].y - poss[1].y;         var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);         g.beginPath();      g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);      g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.stroke();     }    }       P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {     var w, h;     var color_polygon = !this.texture;     if (this.texture) {      w = this.texture.width;      h = this.texture.height;     }        var g = this.g;     var m = new M22();        if (!culling) culling = 0;        if ((ix_buf.length%3) != 0)      throw "invalid index buffer length!";        var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];     var len = ix_buf.length/3;     var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;        for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)     {      tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];      poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase += 2; continue;}         tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];      poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {++ibase; continue;}         tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];      poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}         var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];      var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];         var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];         // z component of cross product < 0 ?      if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)       continue;         if (color_polygon) {       g.fillStyle = uv_0u;          g.beginPath();       g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);       g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);       g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);       g.fill();       continue;      }         var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];      var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];         vA[0] *= w;      vA[1] *= h;         vB[0] *= w;      vB[1] *= h;         m._11 = vA[0];      m._12 = vA[1];      m._21 = vB[0];      m._22 = vB[1];         var im = m.getInvert();      if (!im) { continue;}         var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];      var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];         var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];      var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];         var wu = uv_0u * w;      var hv = uv_0v * h;      var du = wu * a + hv * b;      var dv = wu * c + hv * d;         g.save();         g.beginPath();      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);      g.clip();      g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);         // bounds      var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];      var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];         bx.sort(P3D.num_cmp);      by.sort(P3D.num_cmp);         var bw = bx[2] - bx[0];      var bh = by[2] - by[0];         if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;      if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;      if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}      if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}         g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);    /*     if (shade_clr) {      g.fillStyle = shade_clr;      g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);     }   */     g.restore();        }       }       function Vec3(_x, _y, _z)    {     this.x = _x || 0;     this.y = _y || 0;     this.z = _z || 0;    }       Vec3.prototype = {     zero: function() {      this.x = this.y = this.z = 0;     },        sub: function(v) {      this.x -= v.x;      this.y -= v.y;      this.z -= v.z;         return this;     },        add: function(v) {      this.x += v.x;      this.y += v.y;      this.z += v.z;         return this;     },        copyFrom: function(v) {      this.x = v.x;      this.y = v.y;      this.z = v.z;         return this;     },        norm:function() {      return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);     },        normalize: function() {      var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);      if (nrm != 0)      {       this.x /= nrm;       this.y /= nrm;       this.z /= nrm;      }      return this;     },        smul: function(k) {      this.x *= k;      this.y *= k;      this.z *= k;         return this;     },        dpWith: function(v) {      return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;     },        cp: function(v, w) {      this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);      this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);      this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);         return this;     },        toString: function() {      return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;     }    }       function M44(cpy)    {     if (cpy)      this.copyFrom(cpy);     else {      this.ident();     }    }       M44.prototype = {     ident: function() {         this._12 = this._13 = this._14 = 0;      this._21 =       this._23 = this._24 = 0;      this._31 = this._32 =       this._34 = 0;      this._41 = this._42 = this._43 =       0;         this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;         return this;     },        copyFrom: function(m) {      this._11 = m._11;      this._12 = m._12;      this._13 = m._13;      this._14 = m._14;         this._21 = m._21;      this._22 = m._22;      this._23 = m._23;      this._24 = m._24;         this._31 = m._31;      this._32 = m._32;      this._33 = m._33;      this._34 = m._34;         this._41 = m._41;      this._42 = m._42;      this._43 = m._43;      this._44 = m._44;         return this;     },        transVec3: function(out, x, y, z) {      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;      out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;     },        transVec3Rot: function(out, x, y, z) {      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;     },        perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {      this._11 = 2.0*z_near/vw;      this._12 = 0;      this._13 = 0;      this._14 = 0;         this._21 = 0;      this._22 = 2*z_near/vh;      this._23 = 0;      this._24 = 0;         this._31 = 0;      this._32 = 0;      this._33 = z_far/(z_far-z_near);      this._34 = 1;         this._41 = 0;      this._42 = 0;      this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);      this._44 = 0;         return this;     },        lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {      var aX = new Vec3();      var aY = new Vec3();         var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);      aZ.sub(aFrom).normalize();         aX.cp(aUp, aZ).normalize();      aY.cp(aZ, aX);         this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;      this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;      this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;         this._41 = -aFrom.dpWith(aX);      this._42 = -aFrom.dpWith(aY);      this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);      this._44 = 1;            return this;     },        mul: function(A, B) {      this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;      this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;      this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;      this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;         this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;      this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;      this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;      this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;         this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;      this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;      this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;      this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;         this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;      this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;      this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;      this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;         return this;     },        translate: function(x, y, z) {      this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;      this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;      this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;         this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;      return this;     },        transpose33: function() {      var t;         t = this._12;      this._12 = this._21;      this._21 = t;         t = this._13;      this._13 = this._31;      this._31 = t;         t = this._23;      this._23 = this._32;      this._32 = t;         return this;     },        // OpenGL style rotation     glRotate: function(angle, x, y, z) {      var s = Math.sin( angle );      var c = Math.cos( angle );         var xx = x * x;      var yy = y * y;      var zz = z * z;      var xy = x * y;      var yz = y * z;      var zx = z * x;      var xs = x * s;      var ys = y * s;      var zs = z * s;      var one_c = 1.0 - c;    /*     this._11 = (one_c * xx) + c;     this._21 = (one_c * xy) - zs;     this._31 = (one_c * zx) + ys;     this._41 = 0;       this._12 = (one_c * xy) + zs;     this._22 = (one_c * yy) + c;     this._32 = (one_c * yz) - xs;     this._42 = 0;       this._13 = (one_c * zx) - ys;     this._23 = (one_c * yz) + xs;     this._33 = (one_c * zz) + c;     this._43 = 0;       this._14 = 0;     this._24 = 0;     this._34 = 0;     this._44 = 1;   */        this._11 = (one_c * xx) + c;      this._12 = (one_c * xy) - zs;      this._13 = (one_c * zx) + ys;      this._14 = 0;         this._21 = (one_c * xy) + zs;      this._22 = (one_c * yy) + c;      this._23 = (one_c * yz) - xs;      this._24 = 0;         this._31 = (one_c * zx) - ys;      this._32 = (one_c * yz) + xs;      this._33 = (one_c * zz) + c;      this._34 = 0;         this._41 = 0;      this._42 = 0;      this._43 = 0;      this._44 = 1;         return this;     }       }       // matrix 2x2    function M22()    {     this._11 = 1;     this._12 = 0;     this._21 = 0;     this._22 = 1;    }       M22.prototype.getInvert = function()    {     var out = new M22();     var det = this._11 * this._22 - this._12 * this._21;     if (det > -0.0001 && det < 0.0001)      return null;        out._11 = this._22 / det;     out._22 = this._11 / det;        out._12 = -this._12 / det;     out._21 = -this._21 / det;        return out;    }   

3D衣服动画JS代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板 function ClothApp()    {     this.canvas = document.getElementById("cv");        P3D.g = this.canvas.getContext("2d");        var tex = new Image();     this.texture1 = tex;     tex.onload = function(){ _this.start(); };     tex.src = "20090226032826.gif";        tex = new Image();     this.texture2 = tex;     tex.onload = function(){ _this.start(); };     tex.src = "20090226032825.png";        this.mLoadCount = 2;     this.mTickCount = 0;        this.G = 0.53;     this.G1 = 0.45;     this.mProjMat  = null;     this.mViewMat  = null;     this.mViewFrom = new Vec3();     this.mViewFrom.y = -150;     this.mViewFrom.z = 1000;     this.mViewFromA = (new Vec3()).copyFrom(this.mViewFrom);        this.mViewAngle = 0;        this.mNLen = 0;     this.mNodes = [];     this.mRenderTris = null;        this.mLTNode = null;     this.mRTNode = null;        this.mLTNodeV = new Vec3();     this.mRTNodeV = new Vec3();        this.mWForce = new Vec3();     this.frate = 15;        var _this = this;    }       ClothApp.zsortCmp = function(t1, t2) {     return t2.sortKey - t1.sortKey;    }       ClothApp.prototype = {     start: function() {      if (--this.mLoadCount != 0) return;         this.vUP = new Vec3(0,  1, 0);      this.vAT = new Vec3(0, 80, 0);         this.mViewport = {};      this.mViewport.w = 480;      this.mViewport.h = 300;      this.mViewport.ow = 240;      this.mViewport.oh = 150;      this.setupTransforms();         this.generateCloth(180);      this.generateRenderTriangles();         var _this = this;      this.canvas.addEventListener("mousemove", function(e){_this.onMouseMove(e);}, false);      this.canvas.addEventListener("mousedown", function(e){_this.onClick(e);}, false);         window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);     },        onInterval: function() {      this.mTickCount++;         // this.mLTNodeV.z = Math.cos(this.mTickCount*0.1) * 2;         this.tick();      this.updatePosition();      this.draw();         var _this = this;      window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);     },        onMouseMove: function(e) {      if (e.clientX || e.clientX == 0)       this.mViewAngle = (e.clientX - 240) * 0.004;         if (e.clientY || e.clientY == 0)       this.mViewFromA.y = 90 - (e.clientY - 0) * 0.8;     },        onClick: function(e) {      if (e.clientX || e.clientX == 0)      {       this.mWForce.z = -4;       this.mWForce.x = (e.clientX - 240) * -0.03;      }     },        tick: function() {      this.updateViewTrans(this.mViewAngle);         var nlen = this.mNodes.length;      var i, nd;      for(i = 0;i < nlen;i++)      {       nd = this.mNodes[i];       nd.F.x = 0;       nd.F.z = 0;       if (nd.flags & 4)        nd.F.y = -this.G1;       else       nd.F.y = -this.G;          nd.F.add(this.mWForce);      }         this.mWForce.zero();      this.applyTension();         for(i = 0;i < nlen;i++)      {       nd = this.mNodes[i];          if ((nd.flags&1) != 0) {        nd.F.sub(nd.F);       }          nd.velo.add(nd.F);      }         this.mLTNode.velo.copyFrom(this.mLTNodeV);      this.mRTNode.velo.copyFrom(this.mRTNodeV);     },        updatePosition: function() {      var nlen = this.mNodes.length;      var i, nd;      for(i = 0;i < nlen;i++)      {       nd = this.mNodes[i];          if ((nd.flags&1) != 0) {        nd.cv.x = 0;        nd.cv.y = 0;        nd.cv.z = 0;       }          nd.pos.add(nd.velo);       nd.velo.sub(nd.cv);       nd.cv.x = 0;       nd.cv.y = 0;       nd.cv.z = 0;          nd.velo.smul(0.95);      }     },        draw: function() {      P3D.clear("#000", this.mViewport.w, this.mViewport.h);      this.transformPolygons();         this.mRenderTris.sort(ClothApp.zsortCmp);      var len = this.mRenderTris.length;      var t, sh;      for (var i = 0;i < len;i++) {       t = this.mRenderTris[i];          if (P3D.texture != t.texture)        P3D.texture = t.texture;          sh = undefined;       if (t.lighting && t.shade > 0.01)        sh = "rgba(0,0,0,"+t.shade+")";       P3D.drawTriangle(t.tposs, t.uvs, sh);      }     },        applyTension: function() {      var i, k, nd;      var v = new Vec3();      var nlen = this.mNodes.length;      var naturalLen = this.mNLen;         for (k = 0;k < nlen;k++)      {       nd = this.mNodes[k];       var F = nd.F;          for (i = 0;i < 4;i++)       {        var nbr = nd.links[i];        if (!nbr) continue;           var len = v.copyFrom(nbr.pos).sub(nd.pos).norm();        var dlen = len - naturalLen;        if (dlen > 0) {         v.smul(dlen * 0.5 / len);            F.x += v.x;         F.y += v.y;         F.z += v.z;         nd.cv.add(v.smul(0.8));        }       }      }      },        setupTransforms: function() {      this.mProjMat = new M44();      this.mProjMat.perspectiveLH(24, 15, 10, 9000);         this.mViewMat = new M44();      this.updateViewTrans(0);     },        updateViewTrans: function(ry) {      this.mViewFromA.z = Math.cos(ry) * 380;      this.mViewFromA.x = Math.sin(ry) * 380;         this.mViewFrom.smul(0.7);      this.mViewFrom.x += this.mViewFromA.x * 0.3;      this.mViewFrom.y += this.mViewFromA.y * 0.3;      this.mViewFrom.z += this.mViewFromA.z * 0.3;         this.mViewMat.lookAtLH(this.vUP, this.mViewFrom, this.vAT);     },        generateCloth: function(base_y) {      var cols = 9;      var rows = 8;         var step   = 22;      this.mNLen = step*0.9;      var w = (cols-1) * step;         var i, k;      for (k = 0;k < rows;k++)      {       for (i = 0;i < cols;i++)       {        var nd = new ClothNode();        nd.pos.x = -(w/2) + i*step;        nd.pos.y = base_y -k*step/2;        nd.pos.z = k*16;           nd.uv.u = i / (cols-1);        nd.uv.v = k / (rows-1);           if (i > 0) {         var prv_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-1];         prv_nd.links[1] = nd;         nd.links[0] = prv_nd;        }           if (k > 0) {         var up_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-cols];         up_nd.links[4] = nd;         nd.links[3] = up_nd;        }           if (i != 0 && i != 4 && i != (cols-1))         nd.flags |= 4;           this.mNodes.push(nd);       }      }         // fix left-top and right-top      this.mNodes[0     ].flags |= 1;      this.mNodes[4     ].flags |= 1;      this.mNodes[cols-1].flags |= 1;         this.mLTNode = this.mNodes[0     ];      this.mRTNode = this.mNodes[cols-1];     },        generateRenderTriangles: function()     {      if (!this.mRenderTris) this.mRenderTris = [];         var i;      var nd;      var nlen = this.mNodes.length;         for(i = 0;i < nlen;i++)      {       nd = this.mNodes[i];       if (nd.links[1] && nd.links[1].links[4]) {        var t = new RenderTriangle();        t.texture = this.texture1;           t.poss[0] = nd.pos;        t.poss[1] = nd.links[1].pos;        t.poss[2] = nd.links[1].links[4].pos;           t.uvs[0]  = nd.uv;        t.uvs[1]  = nd.links[1].uv;        t.uvs[2]  = nd.links[1].links[4].uv;           this.mRenderTris.push(t);           t = new RenderTriangle();        t.texture = this.texture1;           t.poss[0] = nd.pos;        t.poss[1] = nd.links[1].links[4].pos;        t.poss[2] = nd.links[4].pos;           t.uvs[0]  = nd.uv;        t.uvs[1]  = nd.links[1].links[4].uv;        t.uvs[2]  = nd.links[4].uv;           this.mRenderTris.push(t);       }      }         this.addBGTriangles(this.mNodes[0].pos.y);     },        addBGTriangles: function(by) {      var cols = 4;      var t, x, y, sz = 110;      var ox = -(cols*sz)/2;      var oz = -(cols*sz)/2;         for (y = 0;y < cols;y++) {       for (x = 0;x < cols;x++) {        var bv = ((x+y)&1) * 0.5;        t = new RenderTriangle();        t.texture = this.texture2;           t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz     );        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz     );        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);           t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv    };        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };        t.uvs[2]  = {u:0  , v:bv+0.5};           if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);           t.lighting = false;        t.zBias = 0.5;        this.mRenderTris.push(t);           t = new RenderTriangle();        t.texture = this.texture2;           t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz    );        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz + sz);           t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv+0.5};        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };        t.uvs[2]  = {u:0.5, v:bv+0.5};           if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);           t.lighting = false;        t.zBias = 0.5;        this.mRenderTris.push(t);          }      }     },        modifyRoofUV: function(t, rv, bv) {      if (rv) {       t.uvs[0].u = 0.5 - t.uvs[0].u;       t.uvs[1].u = 0.5 - t.uvs[1].u;       t.uvs[2].u = 0.5 - t.uvs[2].u;      }         t.uvs[0].u += 0.5;      t.uvs[1].u += 0.5;      t.uvs[2].u += 0.5;         if (rv) {       t.uvs[0].v = 0.5 - t.uvs[0].v + bv + bv;       t.uvs[1].v = 0.5 - t.uvs[1].v + bv + bv;       t.uvs[2].v = 0.5 - t.uvs[2].v + bv + bv;      }        },        transformPolygons: function() {      var trans = new M44();      trans.mul(this.mViewMat, this.mProjMat);         var hw = this.mViewport.ow;      var hh = this.mViewport.oh;         var len = this.mRenderTris.length;      var t;      var spos = [0, 0, 0, 0];      for (var i = 0;i < len;i++) {       t = this.mRenderTris[i];       for (var k = 0;k < 3;k++) {        trans.transVec3(spos, t.poss[k].x, t.poss[k].y, t.poss[k].z);           var W = spos[3];        spos[0] /= W;        spos[1] /= W;        spos[2] /= W;           spos[0] *= this.mViewport.w;        spos[1] *= -this.mViewport.h;        spos[0] += hw;        spos[1] += hh;           t.tposs[k].x = spos[0];        t.tposs[k].y = spos[1];        t.tposs[k].z = spos[2];       }          var v1 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[1]).sub(t.poss[0]).normalize();       var v2 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[2]).sub(t.poss[1]).normalize();       var N = (new Vec3()).cp(v1, v2);          trans.transVec3Rot(spos, N.x, N.y, N.z);          if (t.lighting) {        if (spos[2] > 0)         t.shade = 0.8        else {         t.shade = 0.1 - N.y * 0.6;         if (t.shade < 0) t.shade = 0;        }       }          t.sortKey = Math.floor( (t.tposs[0].z + t.tposs[1].z + t.tposs[2].z + t.zBias) *1000 );      }     }    }       function ClothNode()    {     this.flags = 0;     this.pos  = new Vec3();     this.velo = new Vec3();     this.cv   = new Vec3();     this.F    = new Vec3();     this.links = [null, null, null, null];     this.uv = {u:0, v:0};    }       function RenderTriangle()    {     this.texture = null;     this.poss  = new Array(3);     this.tposs = [new Vec3(), new Vec3(), new Vec3()];     this.uvs = [{u:0, v:0}, {u:0, v:0}, {u:0, v:0}];     this.shade = 0;     this.lighting = true;     this.zBias = 0;        this.sortKey = 0;    }   

以上就是HTML5 3D衣服摇摆动画特效的源码介绍,需要更为深入学习的下载源代码来研究。



HTML5 3d 动画 HTML

需要 登录 后方可回复, 如果你还没有账号请 注册新账号